sc8rpi8n
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Buenas a todos,
Hoy en mi sesión de juego he utilizado un Bebilith (MM2), es un bruto solitario de nivel 18. Ha combatido él sólo en un encuentro contra 5 personajes de nivel 14 (encuentro de nivel+4, difícil según los estándares de la GDM).
Por ciertas circunstancias que no vienen a cuento los personajes tenían cierta ventaja pues podían elegir el lugar donde se desarrollaría el combate y además sólo habían tenido otro encuentro (de nivel+1 si no recuerdo mal) y estaban relativamente frescos.
Para acomodar la criatura a mi partida le he hecho unos cuantos cambios que podés ver en la imagen adjunta.
Comento las alteraciones:
- El aura de telaraña espectral no la he tocado porque para nivel 14 me parecía lo suficientemente buena para que el grupo le sacase partido a sus opciones para ganar resistencias sin inutilizar a la criatura por completo (como ocurre otras veces).
Si el grupo fuese de mayor nivel posiblemente pondría que en el aura de 3 se eliminasen todas las resistencias directamente.
- La capacidad de sentido del peligro da dos turnos como si la criatura hubiera obtenido un 20 y un 10 en sus tiradas de iniciativa, sumando su bono con normalidad. Ello da como resultado el actuar en la iniciativa 36 y 26, mucho mejor que las 20 y 10 originales. Con los números antiguos el monstruo hubiera tenido los dos turnos al final, ya que la bonificación a la iniciativa de los pjs en esos niveles lo superaría con creces. 10 a nivel 18 es de coña.
Aparte, cada turno le otorga las 3 acciones habituales. Esto es así porque en el diseño original sólo le daban una acción estándar, demasiado poco para hacer frente a un grupo entero. Con 2 sets completos puede moverse y atacar bastante bien.
- El ataque de garra ha sido actualizado para hacer más daño según la nueva matemática de los bichos. Asimismo he aumentado el bono de ataque a +23, osea nivel+5. El efecto de reducir la armadura es muy bueno y contribuye a poder "ablandar" más fácilmente a los defensores.
- En el ataque doble he eliminado el requisito de hacer cada uno contra un objetivo distinto. Es importante que un monstruo solitario pueda enfocar su potencia de fuego en un personaje si lo necesita, dos ataques es el mínimo aceptable. Esa restricción puede hacer que con una estrategia bien planteada por parte del grupo el bebilith sólo pueda hacer un ataque.
- El mordisco venenoso en su encarnación original era bastante absurdo. Tácticamente hablando, para el DM era más ventajoso emplear aunque sólo fuese un ataque de garra en vez de gastarse la estándar en usarlo. Aparte de que para su máxima efectividad depende de que el bebilith haya podido impactar este turno o el anterior al enemigo para quitarle sus resistencias (que alguna capacidad para resistir daño elemental a estos niveles seguro que tienen).
Por ello, he rebajado la acción a menor, de forma que si lo tiene disponible el monstruo pueda cebarse bien con un pj. Al nivel que lo he usado la recarga de 6 es aceptable, pero si el grupo fuese de mayor nivel (entre 16 y 18) seguramente se la aumentaría a 56 o 456.
El requerimiento de estar maltecho sigue ahí, y es algo que no modificaría.
De nuevo se ha actualizado tanto el ataque como el daño.
- El ataque de red sigue igual salvo por la modificación de ataque/daño. Al igual que en el caso anterior, si los pjs hubiesen sido de más nivel habría aumentado en un número más la recarga. Posiblemente también la cantidad de daño continuado (la resistencia al fuego es de las más comunes).
- Los reflejos del cazador es el poder típico para poder librarse de los molestos defensores. He aumentado la velocidad de desplazamiento de 4 a 6, ya que este tipo de poderes suelen utilizar la mitad de la velocidad básica o incluso completa. Ponerle 6 casillas era mucho mejor para poder crear distancia entre él y sus enemigos.
AÑADIDO ADICIONAL: Si el grupo hubiese sido de un nivel más cercano al del monstruo, le hubiese añadido un rasgo que le permitiese hacer tiradas de salvación contra determinados efectos (atontado, aturdido, inconsciencia) al final de su turno incluso si el efecto no permite una salvación. Este poder está sugerido por Greg Bilsland y es una buena manera de otorgarle resistencia al solitario cuando pelea él sólo de verdad.
La justificación de este rasgo está en que a niveles intermedios-elevados los personajes pueden encadenar efectos de este tipo "hasta el final del siguiente turno" y destrozarte a un solitario que debería haber sido algo desafiante. Normalmente creo que los jugadores están dispuestos a aceptar excepciones de este tipo si eso hace el combate más emocionante.
Como ya digo, en este caso no era necesario pero ahí queda.
Desarrollo del combate: Los personajes han elegido un lugar despejado para llevar a cabo el enfrentamiento, dando al mago y al brujo la posibilidad de atacar a distancia sin demasiados obstáculos.
La bébilith se ha encarado desde el primer momento con la señora de la guerra enana y después con el guerrero y el bárbaro de dos armas.
El combate ha sido complicado pues el guerrero ha comido suelo varias veces, el daño del bébilith era brutal y además bajaba la CA.
La telaraña la ha recargado un par de veces y ha sido interesante poder eliminar las resistencias de los jugadores, aunque al guerrero no le ha afectado demasido puesto que está construido para poder eliminar los efectos adversos "salvación termina".
La forma de eliminarla ha sido utilizando el poder diario de mago de dormir, con el orbe de imposición han penalizado su tirada de salvación y ha caído inconsciente durante todo un turno en el que le han llovido golpes de gracia por doquier.
En su siguiente turno se ha levantado pero la señora de la guerra le había echado un diario que no se puede desplazar mientras haya al menos dos aliados adyacentes al enemigo. Con el guerrero al lado (que corta el movimiento con sus ataques de oportunidad) no ha podido moverse del sitio.
Eso sí, el guerrero ha pagado con creces el marcar al enemigo. Si no recuerdo mal ha caido un par de veces inconsciente y obviamente de tantos golpes con las garras tenía una buena penalización a la CA. Aparte de que también ha recibido un golpe de gracia que lo ha dejado tocadete tocadete (no recuerdo a cuánto de morir, la verdad)
La señora de la guerra y el bárbaro también ha comido lo suyo, y la maga y la bruja han salido indemnes gracias a la proteccion de sus compañeros (como pasa en muchos combates).
En general estoy satisfecho con el resultado. Podría haber sido mucho más complicado o incluso letal; pero el caso es que ha tenido la dificultad justa para que los personajes hicieran un combate bastante épico y lo pasaran bien.
Saludos
Hoy en mi sesión de juego he utilizado un Bebilith (MM2), es un bruto solitario de nivel 18. Ha combatido él sólo en un encuentro contra 5 personajes de nivel 14 (encuentro de nivel+4, difícil según los estándares de la GDM).
Por ciertas circunstancias que no vienen a cuento los personajes tenían cierta ventaja pues podían elegir el lugar donde se desarrollaría el combate y además sólo habían tenido otro encuentro (de nivel+1 si no recuerdo mal) y estaban relativamente frescos.
Para acomodar la criatura a mi partida le he hecho unos cuantos cambios que podés ver en la imagen adjunta.
Comento las alteraciones:
- El aura de telaraña espectral no la he tocado porque para nivel 14 me parecía lo suficientemente buena para que el grupo le sacase partido a sus opciones para ganar resistencias sin inutilizar a la criatura por completo (como ocurre otras veces).
Si el grupo fuese de mayor nivel posiblemente pondría que en el aura de 3 se eliminasen todas las resistencias directamente.
- La capacidad de sentido del peligro da dos turnos como si la criatura hubiera obtenido un 20 y un 10 en sus tiradas de iniciativa, sumando su bono con normalidad. Ello da como resultado el actuar en la iniciativa 36 y 26, mucho mejor que las 20 y 10 originales. Con los números antiguos el monstruo hubiera tenido los dos turnos al final, ya que la bonificación a la iniciativa de los pjs en esos niveles lo superaría con creces. 10 a nivel 18 es de coña.
Aparte, cada turno le otorga las 3 acciones habituales. Esto es así porque en el diseño original sólo le daban una acción estándar, demasiado poco para hacer frente a un grupo entero. Con 2 sets completos puede moverse y atacar bastante bien.
- El ataque de garra ha sido actualizado para hacer más daño según la nueva matemática de los bichos. Asimismo he aumentado el bono de ataque a +23, osea nivel+5. El efecto de reducir la armadura es muy bueno y contribuye a poder "ablandar" más fácilmente a los defensores.
- En el ataque doble he eliminado el requisito de hacer cada uno contra un objetivo distinto. Es importante que un monstruo solitario pueda enfocar su potencia de fuego en un personaje si lo necesita, dos ataques es el mínimo aceptable. Esa restricción puede hacer que con una estrategia bien planteada por parte del grupo el bebilith sólo pueda hacer un ataque.
- El mordisco venenoso en su encarnación original era bastante absurdo. Tácticamente hablando, para el DM era más ventajoso emplear aunque sólo fuese un ataque de garra en vez de gastarse la estándar en usarlo. Aparte de que para su máxima efectividad depende de que el bebilith haya podido impactar este turno o el anterior al enemigo para quitarle sus resistencias (que alguna capacidad para resistir daño elemental a estos niveles seguro que tienen).
Por ello, he rebajado la acción a menor, de forma que si lo tiene disponible el monstruo pueda cebarse bien con un pj. Al nivel que lo he usado la recarga de 6 es aceptable, pero si el grupo fuese de mayor nivel (entre 16 y 18) seguramente se la aumentaría a 56 o 456.
El requerimiento de estar maltecho sigue ahí, y es algo que no modificaría.
De nuevo se ha actualizado tanto el ataque como el daño.
- El ataque de red sigue igual salvo por la modificación de ataque/daño. Al igual que en el caso anterior, si los pjs hubiesen sido de más nivel habría aumentado en un número más la recarga. Posiblemente también la cantidad de daño continuado (la resistencia al fuego es de las más comunes).
- Los reflejos del cazador es el poder típico para poder librarse de los molestos defensores. He aumentado la velocidad de desplazamiento de 4 a 6, ya que este tipo de poderes suelen utilizar la mitad de la velocidad básica o incluso completa. Ponerle 6 casillas era mucho mejor para poder crear distancia entre él y sus enemigos.
AÑADIDO ADICIONAL: Si el grupo hubiese sido de un nivel más cercano al del monstruo, le hubiese añadido un rasgo que le permitiese hacer tiradas de salvación contra determinados efectos (atontado, aturdido, inconsciencia) al final de su turno incluso si el efecto no permite una salvación. Este poder está sugerido por Greg Bilsland y es una buena manera de otorgarle resistencia al solitario cuando pelea él sólo de verdad.
La justificación de este rasgo está en que a niveles intermedios-elevados los personajes pueden encadenar efectos de este tipo "hasta el final del siguiente turno" y destrozarte a un solitario que debería haber sido algo desafiante. Normalmente creo que los jugadores están dispuestos a aceptar excepciones de este tipo si eso hace el combate más emocionante.
Como ya digo, en este caso no era necesario pero ahí queda.
Desarrollo del combate: Los personajes han elegido un lugar despejado para llevar a cabo el enfrentamiento, dando al mago y al brujo la posibilidad de atacar a distancia sin demasiados obstáculos.
La bébilith se ha encarado desde el primer momento con la señora de la guerra enana y después con el guerrero y el bárbaro de dos armas.
El combate ha sido complicado pues el guerrero ha comido suelo varias veces, el daño del bébilith era brutal y además bajaba la CA.
La telaraña la ha recargado un par de veces y ha sido interesante poder eliminar las resistencias de los jugadores, aunque al guerrero no le ha afectado demasido puesto que está construido para poder eliminar los efectos adversos "salvación termina".
La forma de eliminarla ha sido utilizando el poder diario de mago de dormir, con el orbe de imposición han penalizado su tirada de salvación y ha caído inconsciente durante todo un turno en el que le han llovido golpes de gracia por doquier.
En su siguiente turno se ha levantado pero la señora de la guerra le había echado un diario que no se puede desplazar mientras haya al menos dos aliados adyacentes al enemigo. Con el guerrero al lado (que corta el movimiento con sus ataques de oportunidad) no ha podido moverse del sitio.
Eso sí, el guerrero ha pagado con creces el marcar al enemigo. Si no recuerdo mal ha caido un par de veces inconsciente y obviamente de tantos golpes con las garras tenía una buena penalización a la CA. Aparte de que también ha recibido un golpe de gracia que lo ha dejado tocadete tocadete (no recuerdo a cuánto de morir, la verdad)
La señora de la guerra y el bárbaro también ha comido lo suyo, y la maga y la bruja han salido indemnes gracias a la proteccion de sus compañeros (como pasa en muchos combates).
En general estoy satisfecho con el resultado. Podría haber sido mucho más complicado o incluso letal; pero el caso es que ha tenido la dificultad justa para que los personajes hicieran un combate bastante épico y lo pasaran bien.
Saludos