Comunidad Archiroleros

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Ajuste de monstruos desde los últimos updates.

Dreiggon

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WhiteDragonW.jpg


le modifique los que me dijiste... y le subí un tanto las def. porque encontraba que era muy bajas... y no se subí la letalidad a furia dragón porque si acierta los 3 golpes pegaría en un promedio 30 de daño cosa que bajaría a cualquiera de mi grupo de un golpe solo el enano guarro quedaría en pie...

gracias de nuevo... no sabia que tenia esa aplicación xD
 

sc8rpi8n

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Buenas,

Me alegro que te sirviesen de ayuda mis comentarios. Ahora que he visto el bloque de estadísticas, me gustaría hacer un par de apuntes.

- Aunque no hayas modificado la furia del dragón, te recomiendo que le subas el daño en garras y mordisco a 1d10+6. Es un bruto y como tal debería hacer bastante pupu, ése es su rasgo principal. Fijate que si usas la versión que te puse bien puedes hacer cada uno de los 3 ataques contra un objetivo diferente, repartiendo un poco el daño. Con la versión normal estás obligdo a focalizar el daño en un sólo objetivo para poder atacar 3 veces en total... piénsalo.

- No me parece adecuado subirle tanto las defensas. Lo interesante de los brutos es que pegan muy duro pero son relativamente sencillos de golpear. Una criatura normal tiene de defensas nivel+12, con ciertas variaciones dependiendo de sus puntuaciones de característica. Esa Fortaleza de 17 se va por 4 puntos, una diferencia brutal cuando juegas a niveles bajos. Te diría que es más justo que modifiques el daño y dejes las defensas como estaban.

- No sé si te has dado cuenta pero no tiene indicadas la velocidad de vuelo (fly) y la cantidad de resistencia al frío. Esto es por un bug que tiene ahora el monster builder (y espero que arreglen pronto).

- La garra pone que es de encuentro, que sepas que es un error que supongo cometieron al meter al bicho en la base de datos del programa.
 

Azalin_Rex

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Me encantan este tipo de guias maestro sc8rpi8n. Contacto directo con el DM para cualquier duda XD. Las modificaciones a los bichos es muy necesaria.
 

sc8rpi8n

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Aqui estamos para ayudar. ¡¡Los monstruos nos necesitan!! XDDD

Si es posible, me gustaría que los Administradores del foro valorasen la posibilidad de convertir este hilo en "sticky". Creo que la información que contiene, sobretodo en el post que explicaba todos los cambios y adjuntaba la tabla, es interesante y no serviría de nada enterrada en lo profundo del foro.

Un saludo

EDITO: Muchas gracias oh poderosos entes que domináis el foro  :dm:
 

sc8rpi8n

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Muy buenas,

El fin de semana pasado tuve la oportunidad de dirigir la aventura del Game Day de la caja roja. Como era de esperar, los monstruos que aparecían en ella estaban actualizados siguiendo los nuevos estándares.

Os adjunto los bloques de estadísticas de los enemigos.

Comento un poco mis impresiones tras dirigirlos:

- Aunque no los he puesto, en la aventura salían dracos guardianes (brutos nivel 2, MM1). Su ataque y daño había sido modificado: +7 contra CA, 1d10+5 de daño, o 1d10+10 si tienen a un aliado en un radio de 2 casillas. OUCH. Estos ya pegaban duro pero con la subida del bono de ataque y ese puntito extra de daño, son terroríficos. Lamentablemente los pjs fueron listos y se cargaron a uno de los dos que había antes de que pudiera actuar. El segundo intentó atacar pero falló miserablemente, y fue el segundo en caer. Una lástima...

- Los orcos arqueros eran brutales, con varias opciones dependiendo de lo que la situación requierese. Su ataque en área fue letal para los pjs pues en el primer encuentro tendieron a juntarse bastante. El ataque básico a distancia, aunque muy útil con esa casilla de empuje, no quise usarlo puesto que siempre me salía más a cuenta hacer el área.
La cara de los jugadores cuando les dije que al morir el orco podía hacer una acción estándar no tuvo precio. Otra volea más que se comieron (el orco ya esta muerto asi que no le importan los ataques de oportunidad).

- Los bandidos humanos estaban bien construidos, con capacidad para moverse y pegar con ventaja en combate, y si impactan retirarse un poco del cuerpo a cuerpo. Hay que decir que el golpe aturdidor no aturde, sino que atonta. Un fallo en la traducción.
Muy buenos enemigos que consiguieron, flanqueando al mago, matarle (pero de verdad, reduciéndole a valor de maltrecho en negativo).

- Los kóbolds esbirrillos tenían una habilidad muy cachonda que les permite intentar ignorar esos fastidiosos ataques en área de los que hacen gala magos y demás controladores (el azote de los esbirros). Lamentablemente, la única vez que se dió la situación para utilizarlo se me olvidó ^_^¡

- el orco probado en combate no duró mucho vivo (no conseguí meter el ataque de carga inicial). El daño de su ataque básico en carga es bestial, y el ataque de área no está nada mal aunque dar ventaja en combate le puede convertir en chop suey en un turno fácilmente si hay pícaros o gente de ese tipo en el grupo.
Como todo buen orco, al morir te mete una yoya, y oye como gana una estándar puede cargar perfectamente... lo que han mejorado estos orcos...

- los orcos esbirros fueron las estrellas del show. Cuando los jugadores vieron las leches que metían en carga se les quitaron las ganas de acabar con ellos. En los combates en que estuvieron presentes hubo bastante estrategia para evitar el que al morir se desencadenase una terrible carga (recordad que llegan a cargar ¡hasta 8 casillas!). La flexibilidad que tenías cuando uno de ellos moría (ataque cuerpo a cuerpo o carga) es excelente para un esbirro, dada su corta vida.

- Los guardias de pueblo tenían las capacidades estándar del MM1 pero con un añadido: un castigo para los que no respetasen su marca.
Y no está nada mal, un ataque c/c con alcance 2, y que si fallas hace mitad de daño. Durante el combate creo que lo usé sólo una vez puesto que normalmente tenía disponible el golpe super brutal de la muerte de 2d10+5 y tumbado.
En general un enemigo que no necesitaba de mucha ayuda para ser letal.

- los zombis, aparte de hacer más pupa cuando tenían a alguien agarrado (a estos mejor ponerlos en grupo para aprovecharlo), obligaban a los personajes a gastarse un ataque en rematarlos cuando estaban en el suelo a riesgo de que se vuelvan a levantar y sigan mordiendo al personal. Esta muy bien pues reduce los ataques que los héroes pueden hacer a otros monstruos. En global cada bicho de estos se lleva un ataque extra de los jugadores para acabar con ellos (salvo si tienen ataques de área.

- El dragón negro es parecido al que puse en este mismo hilo, pero un poco ajustado para nivel 2. Sigue teniendo el sudario de penumbra, que le da una ventaja considerable sobre los personajes afectados por él. No sólo impone penalizadores sino que además bonifica el ataque (otorgas ventaja al dragón) y el daño (vulnerable al ácido y el mordisco te hace mucho más daño).
Para que os hagáis una idea si el dragón le pega con un mordisco a alguien afectado por la mortaja, nos encontramos con un ataque de +9 contra CA y un daño de 1d8+10 más 10 de ácido (5 de base más la vulnerabilidad). Impresionante el potencial del bicho, te puedes "cascar" a un defensor de un golpe si tienes un poco de suerte.
El aliento como se puede ver hace mitad de daño por lo que es perfecto para ir rascando los pgs de los jugadores, no digamos ya si son vulnerables por el sudario.
Las garras son el típico ataque doble de los monstruos solitarios, con un daño muy respetable.
Por último tenemos la gloriosa sangre ácida, que será la pesadillas de los pjs de melé. Nótese que al ser una acción gratuita se puede desencadenar varias veces durante un asalto, y sólo tiene como requisito recibir daño. No es necesario que sea por un ataque (fexibilidad al máximo).

- Los hobgoblins los han cambiado bastante sobre los del manual de monstruos (que no es el mismo monstruo pero parecido), el poder que tienen para proteger a sus compañeros y la opción de movimiento para desplazarse en grupo les da bastante flexibilidad.

En general los monstruos de este módulo estaban muy bien hechos y eran capaces de poner en serios aprietos a los personajes. Dirigí a un grupo de 6 jugadores, la mayoría de ellos ya con bastante experiencia en cuarta, y aun así sólo aumenté la dificultad de un encuentro añadiendo un monstruo (como establecía en el módulo). Con los monstruos de 5 jugadores fuí capaz de presentarles un desafío más que adecuado, y de hecho al final mordieron el polvo contra el dragón (murieron todos). El dragón no estaba sólo, en la misma habitación había 6 orcos esbirros y dos hobgoblins. Un encuentro complicado, de nivel+3 (5).

Como nota, los personajes estaban construidos según las reglas de los essentials, y debo decir que eran muy efectivos y sencillos de usar. Además no fallaban nunca, sobre todo los guerreros slayers y los dos pícaros. El clérigo no se quedaba lejos, con sus ataques de arma contra Voluntad. Y el mago como siempre lanzaba napalm sin contemplaciones... jeje

Un saludo
 

Adjuntos

  • monstruos.rar
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Pues por lo que leo casi que trae mas a cuenta esperarse a ver que pasa con los Essentials.

Aun asi tengo la duda del que es inutil y novato a partes iguales. ¿La edicion de los Essentials se hara mediante las cajas, empezando con la roja o tambien saldra en manuales de toda la vida?
 

sc8rpi8n

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Proxegenetyc dijo:
Pues por lo que leo casi que trae mas a cuenta esperarse a ver que pasa con los Essentials.

Con respecto a los monstruos,los cambios ya vienen desde el manual de monstruos 3, si te interesa puedes adquirirlo y comprobarlo por tí mismo.
Otros manual de bichos con cambios son el Creature catalog de dark sun y el demonomicon.

El monster vault de la línea essentials que sale en noviembre creo traera monstruos del MM1 actualizados al nuevo diseño de bichos.


Proxegenetyc dijo:
Aun asi tengo la duda del que es inutil y novato a partes iguales. ¿La edicion de los Essentials se hara mediante las cajas, empezando con la roja o tambien saldra en manuales de toda la vida?

Esto ya si quiers los comentamos en el hilo dedicado a los manuales de los essentials.
Este hilo es para bichos.
 

sc8rpi8n

New member
Saludos,

He tenido la oportunidad de echar un vistazo al material de la caja roja, y en el libreto del DM me he encontrado con una grata sorpresa: un pequeño apartado con unos cuantos monstruos, actualizados al estilo del MM3. Paso a mencionarlos un poco por encima.

- Doppelganger: Aparece el doppelganger furtivo del MM1 actualizado. Le han subido el daño, y su finta como acción menor ahora le da ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno. Esto es muy importante dado que la tiene en ataques fuera de su turno y en el turno siguiente incluso si no pudiera usar la finta.

- Dragones: Las estrellas del show también salen aquí. Hay dos versiones, un dragón negro de nivel 2 y uno blanco de nivel 1, ambos solitarios. El negro es el mismo que el del GameDay de la caja roja asi que no lo repito. En cuanto al blanco, tiene unos cuantos cambios sobre su homólogo del MM1, a saber:
a) cuando está maltrecho saca críticos con 17-20.
b) Le han subido los daños bastante. El mordisco hace 1d12+6+ 5 de frío, las dos garras 1d12+4 cada una.
c) el arma de aliento hace mitad de daño si falla y si impacta hace pupa de frio + ralentizado salvación termina.
d) tiene un ataque de cola cuando le flanquean, hace pupa y empuja 3 casillas.
aparte también dispone del típico aliento maltrecho.

- dracos: incluye el draco guardián (ya comentado), el pseudodragón (hace más daño cuando está invisible) y otro draco que no recuerdo si ya existía (bloodseeker drake), una mala bestia que hace ataques de oportunidad contra enemigos maltrechos cuando éstos se desplazan.

- goblins: una sección cajón desastre que incluye goblins, grandes trasgos y osgos (no me gusta lo de bugbear). Asi a bote pronto veo que al goblin básico le han puesto como acción de movimiento el desplazarse 3 casillas.
El osgo ha recibido un buen "bufo". Es un bruto de nivel 4 que tiene un bono de +4 contra enemigos que no tengan aliados adyacentes. Considerando que mete 2d8+6 o 3d8+6 con ventaja en combate (ahora de forma permanente), da bastante miedito.
El gran trasgo es el mismo que el del GameDay.

Humanos: nuestros amigos los bandidos y los guardias de pueblo aparecen en esta sección. Ambos son del GameDay.

Kobolds: 3 tipos de kobolds, un esbirro, el hondero y uno nuevo, el kóbold hojarrápida. Este último puede ser bastante brutal, tiene un rasgo que le da un bono de +2 al daño por cada casilla que se desplace en su turno. Bien, pues tiene el típico rasgo kóbold de desplazarse como acción menor y además como acción de movimiento puede desplazarse hasta 3 casillas. Su daño base es 1d6+3, que desplazándose al máximo se convierte en 1d6+11 en nivel 1. Muy bestia.

Hombres lagarto: Estos son todos nuevos. Hay dos variantes, un acechador nivel 2 y un bruto nivel 3. El acechador se basa en dejar cegados a los enemigos para poder usar su poder más gordo que mete daño continuado por veneno.
El bruto agarra a la gente como acción menor, y tiene un ataque de agarre aplastante solo contra enemigos agarrados que hace 3d6+7, mitad de daño si falla. Otro que también puede doler mucho.

Cienos: Incluye el cubo gelatinoso y limo verde. El limo verde está bastante cambiado (si es el mismo que el del MM2), sigue envolviendo a la gente pero ahora su ataque normal mete daño fijo + daño continuado.

Orcos: Aqui aparecen todos los del GameDay asi que no los comento, en general muy buenos y bestias.

Ratas: Por un lado está la rata gigante, bruto nivel 1, con daño actualizado (1d10+5). Sigue siendo un bicho sencillito, morder y morder.
Por otro tenemos el enjambre de ratas, hostigadores nivel 1. Su aura de enjambre hace 4 de daño y desliza al enemigo 1 casilla. Su ataque de mordiscos hace 1d10+3 o 1d10+8 si se ha movido al menos 2 casillas este turno. Como efecto, el enjambre se desplaza 1 casilla. Teniendo en cuenta que al ser un enjambre los ataques cuerpo a cuerpo le hacen la mitad de daño, no le veo sufriendo demasiado para moverse esas dos casillas y aumentar su daño (salvo si es un guerrero que le cortará el movimiento). Otro monstruo potente.

Esqueletos: Nada nuevo por aquí, sale el esqueleto soldado de nivel 1 y el esqueleto esbirro.

Arañas: Aparece nuestra amiga la araña salto de la muerte (MM1), con un bono al ataque más alto y un daño rebajado en 1d6 (antes era demasiado bestia). El salto de la muerte ahora es de recarga 456.

Estirge: La estirge básica de nivel 1, con un aumento de daño y poco más.

Hombre rata: El hostigador de nivel 3 del MM1, no sé cuánto lo han cambiado pero el bloque de estadísticas parece bastante sólido asi de un vistazo. Tiene dos ataques distintos, uno de espada corta que hace más daño con ventaja en combate, y un mordisco que mete daño continuado 5. También tiene una acción de movimiento para desplazarse su velocidad (6 casillas) si está en forma de rata.

Lobos: los dos lobos del MM1 aparecen actualizados. El lobo gris tiene una mejora bastante sustancial en su ataque de mordisco, que como efecto le permite desplazarse 4 casillas. El daño sigue siendo mayor si el objetivo está tumbado, y le tumba si tiene ventaja en combate contra él.
El lobo terrible creo que lo único que tiene es un aumento al daño, 2d8+4 o 3d8+4 si el objetivo está tumbado.

Zombis: Dos tipos nuevos, el zombi aferrante y el "voluminoso". El primero ya está comentado en la reseña del GameDay, y el segundo es un bruto de nivel 4 que mete unas toñas muy interesantes. Su ataque básico hace 2d12+2 o 2d12+7 contra objetivos tumbados. Tiene un ataque que usa en carga, contra Fortaleza, que hace daño (2d12+2), empuja 1 casilla y tumba al enemigo.
También tiene el nuevo rasgo de zombi para volver a levantarse en el siguiente turno tras haber sido reducido a 0 pgs.

Bueno, pues esto es todo. Los monstruos están muy bien y el que menos ha recibido un pequeño aumento de daño.
Hay unos cuantos nuevos, y todos muy interesantes. El dragón blanco es bastante potente ahora, una grata sorpresa.
Deduzco que todos estos monstruos y otros más serán los que compongan el nuevo suplemento de monstruos de Wizards, el Monster Vault.
Si siguen esta misma filosofía creo que será una compra más que obligada.
 

sc8rpi8n

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Tel Arin dijo:
Gracias por el post-reseña sc8rpi8n , siempre muy interesantes y que leo con mucha atencion :friends:

Se agradece el comentario Tel Arin. La verdad, me gustaría que la gente participase más de este hilo, comentando sus experiencias con los monstruitos (solitarios o no), construyendo encuentros, posteando sus bloques de estadísticas caseros... algo parecido a lo que hizo Dreiggon (que por cierto nos podría comentar cómo le fue con el dragón).

Ahora mismo estoy trabajando sobre un par de monstruos solitarios, espero poder poner las estadísticas pronto.

Aparte he actualizado a las nuevas reglas algunos monstruos antiguos (estoy dirigiendo el Demon queen's enclave) y cuando tenga un rato los pondré también por si la gente puede aprovecharlos.

Saludos a todos
 

Dreiggon

New member
ami me fue bastante bien... aunque subestime amis pj y aplique mal la tactica de los moustros acompañantes y los mataron a todos antes de poder desplegarlos adecuadamente y rodearon al dragoncillo igual les costo tubieron que gastar 3 poderes diarios 3 poderes de encuentro dos curaciones del bardo y una posion...  :diablo:
igual lo mal miraron despues de muerto... pero igual sufrieron yo quede satisfecho  :yahoo:

ahora vamos por una horda de Bullywug liderados por el señor del barro y sus ranas gigantes... :dance1:
 

sc8rpi8n

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Dreiggon dijo:
ahora vamos por una horda de Bullywug liderados por el señor del barro y sus ranas gigantes... :dance1:

Ranas gigantes hay en el MM3. Son buenas, con mucha movilidad, pupa y lengüetazos a saco.

Por curiosidad, ¿qué monstruos acompañaban al dragón?
 

Azalin_Rex

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Personalmente algunos detalles de las criaturas las improviso en el momento o meto reglas muy caseras. Por eso no suelo comentar nada sobre estos temas... en algunos casos otorgo poderes muy narrativos o cualidades que no estan reglamentadas en ningun manual, amen de las mecanicas para derrotar algunas criaturas!

Aun asi ya comente en el pasado lo mucho que me gusta este post de analisis y lo sigo a cada cambio que surge!
 

Dreiggon

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sc8rpi8n dijo:
Por curiosidad, ¿qué monstruos acompañaban al dragón?

lo acompañaban dos guardia dragón y dos honderos kobold... escondidos en unos enormes pilares y respectivas rocas congeladas prestando cobertura superior, ademas de una neblina extremadamente densa... el dragoncillo iba a aparecer en el 3er turno pero jugaron tan bien que al tercer turno solo quedeba un kobold hondero maltrecho... y como rodearon al dragón igual se les hizo fácil según ellos... porque no mato a nadie wahjahaja pero el Bardo ocupo su poder diario el de encuentro las dos palabras majestuosas y presencia virtuosa que le permitió salvarle la vida a la Monje, esta ocupo su poder de encuentro y una posion y quedo con 2 de pg sino es por su novio el bardo habría sido la victima wjahajahjaha el enano quedo maltrecho y ocupo su poder de encuentro y el diario, mi novia la psion ocupo su poder de encuentro pero fallo por dados y ocupo su poder con aumento 2, y el pícaro no llego ala batalla pero termino de bajar al hondero, y fue una de las partes mas cómicas porque el pícaro tenia una armadura elemental de hielo 5 era el único que tenia algo con que protegerse de arma de aliento del Dragón y miro la batalla de lejos jwjhajahjaja....
 

sc8rpi8n

New member
@Azalin_Rex

Todas esas cosas que has comentado que haces son muy interesantes. Muchas veces para recuperar la emoción en un combate es necesario hacer un cambio sobre la marcha: que al quedar maltrecho el bicho haga más pupa, tenga más acciones... cosas así.
No estaría mal que comentases un poco más en detalle tus cambios.

@Dreiggon

Por lo que veo montaste bien el combate, y fue entretenido y brutal. La verdad es que para ser un bicho de élite les hizo gastar unos cuantos recursos ¿o se los gastaron durante todo el encuentro?.
La única recomendación que te hago es que no retrases la entrada de los bichos en un combate. 3 asaltos a niveles bajos es un combate terminado, y puede no tener el efecto que buscabas. Veo que en este caso da igual porque salió bien y fue divertido.
 

sc8rpi8n

New member
Buenas,

Esta vez os traigo un par de bloques de estadísticas de monstruos antiguos actualizados con las nuevas reglas.
Ahora mismo estoy dirigiendo el enclave de la reina demonio, y estos bichos salen en ella: La chwidencha (específica del módulo) y el terror de la telaraña demoníaca (MM1).

Comentar que estas actualizaciones están hechas a mi gusto y por tanto pueden requerir modificaciones para ser usadas por otros DMs.
Para facilitar la labor pongo los bloques de estadísticas en formato tabla dentro de un archivo de Word.

Si alguien está interesado en alguna criatura específica, las tengo convertidas todas hasta la mitad del módulo más o menos. Voy actualizándolas según mis jugadores van avanzando por la aventura.
 

Adjuntos

  • Demonweb Terror_Chwidencha.doc
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Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Por comentar sobre el tema

Yo para la morralla, osea bichos del montón, esbirros y cosas así, suelo improvisar bastante. Cambio de nombre alguno que me interese, añado algún poder parecido de otro que me guste o improviso, la creación de bichos de ese "calado" en el encuentro es muy fácil. El sistema de D&D4 me parece cojonudo para el DM en ese sentido.

Los bichos de importancia "media" pues a veces uso alguno generado, otras veces hago lo anteriormente dicho; es con los bichos de cierta entidad e importancia es en los que no me complico mucho y los uso tal cual vienen en las estadísticas y los que suelo ir a buscar al MM a ver que puedo usar.

Las actualizaciones me parecen muy buenas, mis experiencias con dragones y cosas así han sido un poco anticlimaticas y los daños  y poderes de estas sierpes algo bajos, hasta ahora por lo menos. Los tipo "solo" son los que mas me interesan que estén "finos" en la amenaza que representan.

Cabe decir que yo por ejemplo, supongo que sera cosa de dirigir a D&D3, normalmente no suelo dirigir muchas partidas a niveles parangón y epico. Estoy muy a gusto con el nivel heroico y aunque el tema de creacion de PJs y PNjs ha mejorado en velocidad mucho, sigo con mis partidillas de nivel 1-10.

Como son precisamente en estos niveles donde mas problemas había con los bichos, he podido escaquear del problema mas o menos.

Un saludete!
 

sc8rpi8n

New member
En la revista Dungeon de Septiembre vienen actualizados algunos monstruos, con cambios interesantes:

Wraith del MM1:
- Estadísticas: +16 PGs, +3 CA, +4 Fort, +2 Ref, +1 Vol
- Insustancial: No funciona contra ataques de fuerza, además se ha añadido "cuando el wraith recibe daño radiante, pierde este rasgo hasta el inicio de su siguiente turno".
- Engendrar Wraith: Los nuevos wraith ahora tiran una nueva iniciativa.
- Toque sombrío: Ya no debilita, el daño cambia a 2d6+6 (antes 1d6+4) de daño necrótico, o 4d6+14 si el wraith es invisible para el objetivo.
- Planeo sombrío: Este poder se ha cambiado completamente. Ahora es una acción desencadenada (gratuita) a voluntad. Desencadenante: un ataque que no hace daño de fuerza o radiante impacta al Wraith. Efecto: El Wraith se vuelve invisible hasta que impacte o falle con un ataque o hasta el final del encuentro. El Wraith se teleporta hasta 6 casillas y no puede atacar hasta el final de su siguiente turno.

Bueno, esto es un cambio realmente curioso. El nuevo poder del planeo sombrío cambia completamente la estrategia que se venía usando con este monstruo (que por otra parte era uno de los más letales del MM1). A pesar de que la criatura me gustaba, nunca me pareció bien la combinación de insustancial + debilitado + regeneración que tenían la mayoría de los wraiths publicados.
La estrategia ahora consiste en ser golpeado por algo que no sea de fuerza o radiante y volverse invisible, posicionándose bien (mediante la teleportación) para dentro de 2 turnos (sigue invisible), volver a atacar con todo el daño adicional.
Al principio cuando ví cuánto le habían aumentado el daño me pareció extraño, pero teniendo en cuenta que vas a estar atacando turno si y turno no, todo queda más equilibrado. Por supuesto si tiene aliados que puedan volverle invisible de cara a los enemigos su efectividad aumenta mucho, pero eso ya depende de cómo esté construido el encuentro.

Kóbold escudo del dragón del MM1:
- Rasgos: Ya no tiene el ataque de turba o el sentido de las trampas
- Espada corta: +3 al daño, marca como efecto
- Truco sucio (ataque nuevo): Daño elevado e inmovilizar, ralentiza si falla.

Un saludo
 

Azalin_Rex

New member
Un buen cambio el del Wraith, me parece una mecanica interesante para un encuentro. Modificare un poco la partida para meterlos el proximo viernes, tenia pensado poner unos fantasmas!
 
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