Paso a comentar el encuentro contra el Tembo en la campaña de Libertad! De D&D Dark Sun.
Mención previa al combate.
Antes del Tembo, los jugadores han pasado días y días trabajando en los corrales de esclavos, fabricando ladrillos en el lodo y arrastrando colosales piedras en la fabricación del Zigurat de Kalak. Aparte de que el modulo es muy perro y constantemente se les están haciendo putadas.
En concreto la de este día, fue que creían que iban a pasar una prueba de sus habilidades de gladiadores/combatientes, luchando entre ellos. Un contacto de la Velada Alianza lograría que si no lo hacían muy mal, fueran comprados como gladiadores por Agis de Asticles. Pero no sabian que un templario los obligaría a probarse contra un Tembo.
Asi que cuando un templario les dijo que combatirían a continuación contra unas de las fieras de los juegos (como jugada contra Agis) los pjs ya habían gastado alguna cosillas, y no estaban a tope de puntos de vida (tampoco mucho, les deje hacer un descanso corto mientras el templario hacia el discurso de rigor.)
Llevo escrito todo esto y aun no he empezado, Penitenciagite ¡
Los jugadores eran:
Psionica tiefling
Guerrero semigigante. (con construccion de los poderes invigoratings, no me acuerdo el nombre)
Bardo Thri-kreen
Asesina Mediana.
Todos de nivel 2.
Mientras suben en una jaula por un elevador al Tembo, les dejo recolocarse en el mapa como deseen. El mapa es de un coliseo, y la acción va a transcurrir en la arena del mismo.
Como el Tembo es un solo skirmisher de nivel 6 y ellos 4 personajes de nivel 2, tengo pensadas algunas cosas que les proporcionen alguna ventaja.
Opción 1. Paredes de la arena de lucha, con pinchos y cosas así; esta idea se fue a tomar viento cuando vi que el Tembo es inmune a efectos de empujar etc.
Opción 2. La gloria del publico. Tenia pensado, muy en línea con el tema de gladiadores etc, que en determinado momento, el publico pudiera proporcionar algunos beneficios de tipos esfuerzos curativos etc. si algún personaje lo hacia muy bien, o en base a alguna tirada o habilidad basada en carisma.
Opción 3. Agis y la red de la velada alianza en determinado momento podrían echarles algún mano a a los PJs, también en base a alguna prueba de habilidad. Esta opción era la que tenia menos desarrollada.
Mas o menos tenia pensado la 2ª opción, y en caso de ser necesario para igualar las cosas la 3ª.
Pero no hizo falta como ahora veréis.
El Tembo tiene dos iniciativas en el asalto, con un poder que le permite atacar dos veces. Dos poderes con desencadenante, cuando muerde y cuando le golpean. Además sus auras lo hacen muy peligroso si el combate se vuelve muy largo.
El Tembo en mi planteamiento, lleva varios días con poca comida, puesto que lo querian bien agresivo para los juegos que se celebrarían en los siguientes días. Así que salio de la plataforma elevadora dispuesto a atacar a la presa mas cercana.
Lo digo porque el Tembo es una criatura muy movil y rápida, con poderes que lo hacen extremadamente letal, el depredador definitivo. Acechando, invisible, para abalanzarse sobre el incauto y desaparecer otra vez. Pero este no era el caso. Aparte de que en medio de la arena de un estadio de gladiadores, es complicado esconderse y acechar a nadie. Quiza a un utillero despistado, pero no a los Pjs.
El Tembo salio ganando con sus 2 iniciativas a los PJs (cosa que creo, les vino bien puesto que podían estudiar lo que hacer uno detrás de otros, los jugadores suelen actuar y complementarse mejor cuando actúan seguidos)
El Tembo sale, se acerca y actúa: el bardo muerto.
En estas pienso, mi madre, se los come a todos! Pienso que al acabar el primer asalto tendre que poner alguna de las opciones de arriba, porque es demasiado desafío para ellos, y mas como están de cansados y tocados.
Pero el resto del asalto, los pjs le dieron lo suyo. Todos acertaron con sus poderes, incluido un crítico creo recordar. El guerrero impide que el Tembo escape con su poder desencadente, aunque se vuelve insustancial, pero solo dura hasta que acaba el turno del guerrero, y resulta que era el 3º en actuar (1 Tembo, 2 bardo, 3º guerrero) asi que le cubre poco del resto de ataques del asesino y psionico.
Una cosa importante, fue que la psionica impuso un -3 a def del Tembo y un -2 a sus ataques, cosa que viendo el combate y por cuanto fallo el monstruo, fue bastante determinante. Tambien hubo mas efectos, pero no me acuerdo de todos, este es un grupo que suma bonos y ventjas de combate muy rapido.
La asesina en su línea habitual de hacer bastante daño y se puso a flaquear con el guerrero.
En este asalto el muerto (bardo) saca un 20 en su tirada de salvación y vuelve al mundo de los vivos.
Los siguientes asaltos transcurren de la siguiente manera.
El guerrero: con el plus (+2 +4) de amenaza del villano y sus poderes invigoratings, da unos golpes muy importantes, y esta razonablemente blindado. En un asalto recibió todos los ataques del bicho y solo le impactó 1 de 4 sin llegar a caer. Además retuvo en varias ocasiones que el bicho se desplazara. Con su poder de regenerar (utilidad) era el mas entero.
La asesina hizo bien su trabajo, haciendo daño y con los sudarios de sombra, haciendo daño incluso cuando no logro impactar.
El bardo se levantó lo justo como para curar a alguien, curarse a si mismo con un esfuerzo, lanzar un poder (punto de acción), pero al siguiente asalto el bicho lo volvió a matar.
La psionica mientras pudo estuvo atrás lanzando ataques de daño e imponiendo efectos en el bicho principalmente.
El Tembo.
Debe aprovechar la velocidad de movimientos y escapar lo máximo posible, aunque el guerrero te impacte con sus ataques de oportunidad (al fin y al cabo solo puede realizar 1 AO por turno)
En determinado momento se quedo en medio de las leches porque pensé que no le hacia falta escapar del guerrero y la asesina, pero la somanta de palos que le estaba dando me hizo darme cuenta de que tenia que salir de las cercanías de los dos flanqueadores.
Finalmente
El Tembo se intento escapar por enesima vez del lugar desplazándose, se comió otra vez el ataque básico del guerrero (que hacia bastante pupa además, por todo lo que tenia encima), se vuelve a desplazar alejándose y en un solo asalto mata al psionico, y al asesino.
En ese momento, después de unos 5 asaltos más o menos, ya estaba con unos 255 puntos de daño. De repente toda la mala suerte, los ataques fallidos del Tembo y las buenas tiradas y colaciones de los jugadores se desvanecieron. La típica situación de ahora todo, ahora nada.
El guerrero se acerco y se puso a reach 2 del monstruo y con su arma de asta…critico! 27 puntos de daño y el Tembo a la porra. Que suerte!
Notas finales.
Al final no tuve que introducir ningún elemento equilibrante, primero porque vi que le estaban haciendo al pobrecillo del Tembo una media de mínimo 50-70 puntos de daño por asalto, de hecho en el primer asalto se comió, incluida la insustancialidad (que le duro poco, por como eran las iniciativas, no tuvo suerte el Tembo ni para eso) alrededor de 80 puntos de daño. Con el crítico del final, el grupo saco 2 en total y creo que su ratio de impactos fue muy alto.
Cometí, no errores (no quiero quitarle merito a los jugadores), pero si es cierto que me confíe (yo y el bicho) en determinado momento. Supuse que el bicho, hambriento, se pararía a comerse a su primera presa, y que le importaría 3 pitos el resto, concentrado en comerse al bardo y en el 1er asalto no se volvió invisible. Esto permitió que me entraran efectos que después me tocaron los eggs casi todo el combate.
También, pensado que el Tembo se bajaría mínimo un personaje por turno, me quede el segundo asalto parado en medio de los PJs, y falle casi todo contra el guerrero. Ademas, el básico de este era muy gordo y me lo comi alegremente muchas veces.
El combate no fue muy largo, tengo realizado combates contra solos a 1er nivel, y me han durado bastante más. Fue 1h 15’ de juego.
Resumiendo.
El Tembo, en condiciones normales debería hacer una aproximación en sigilo e invisible a un grupo de personajes, ya solo con esto me parece peligrosísimo. Aquí por las condiciones de la ambientación no era posible. Punto negativo para el Tembo
Use los poderes muy confiado, pensado en la total superioridad del Tembo y que seria un autoplay, pero me di cuanta tarde que si les dejaba a los jugadores hacer lo que quisieran en cuanto a colocación etc, estaba jo*ido. Punto positivo para los jugadores
El poder del Tembo de desplazarse en medio de dos ataques es cojonudo. Los desencadenantes son la guinda del pastel. Muchos puntos de vida, golpes contundentes (2d10+3). Pero note que esta muy bien equilibrado en sus bonos de ataque y defensas. En cuanto se las bajaron un poco, le entro todo lo habido y por haber (incluso invisible recibio de lo lindo,)El aura es muy interesante sobre todo a este nivel, pero la velocidad del combate, mas un guerrero con puntos temporales y regenerando, una asesina que tuvo resistencia durante un rato, una psionica a distancia de las 5 casillas del aura, la hizo bastante anecdotica. Punto positivo para los jugadores.
Creo que ha sido uno de esos combates cuasi perfectos para los jugadores y DM. Todo en contra, TPK en ciernes, DM y monstruos les pasa como los buenos villanos de serial , hacerse vulnerables por creerse invencibles y muriendo al final con un critico del ultimo personaje en pie.
Así me gustan los combates!
Un saludo