Como el seminario del sabado trataba sobre los futuros productos de Wotc, he traducido algunas de las cosas mas interesantes del primer seminario, titulado "Charting the Course" (jueves) del que solo pusimos algunas cosas en el hilo de Quinta edicion.
A la pregunta si las ediciones de D&D se descomponen a medida que el juego y personajes suben de nivel:
Monte: cada edición del juego se “descompone” a cierto nivel. Yo no creo que se descomponga, solo que cambia.
Monte: creo que 4Ed hizo muy bien en poner de manifiesto los cambios a nivel alto, y clarificar que las cosas están cambiando.
Otros temas:
Monte: […] tener una lista de opciones para clases y personajes que se abren cuando subes de nivel.
Monte: también pueden existir otras opciones, como construir un castillo, que tenga seguidores y vasallos. Podemos crear esto dentro de lo que los personajes de nivel alto pueden conseguir.
Mearls: creo que Monte ha dado en el clavo en una parte realmente importante diciendo que personas diferentes piensan en cosas diferentes cuando dicen que el juego se descompone a niveles altos.
Mearls: algunas personas están muy emocionadas con que sus personajes se hagan realmente poderosos. La pregunta es ¿cual debería ser ese cambio realmente? ¿Cómo debe ser el cambio a niveles altos? ¿A que se deber parecer y como debemos construir el rango de opciones para cubrir esto?
Estas son las verdaderas preguntas que estamos intentando responder cuando abordamos el tema del nivel alto.
Pasando a hablar sobre tener monstruos relevantes a bajos niveles, y que después esos mismos monstruos se mantengan relevantes a niveles más altos.
Monte: creo que ofrece una experiencia de juego mejor que el ogro/orco pueda permanecer en la campaña, y la gente pueda saber como el monstruo funciona gracias a la experiencia previa, pero que siga siendo un reto durante más tiempo.
Jeremy: los monstruos se encuentran en las manos del equipo de diseño y vamos a desarrollarlos en las próximas semanas. De este objetivo que comenta Monte puedo decir que estamos trabajando en proveer al DM herramientas de construcción realmente buenas. Y es importante proporcionar información sobre la posición de los orcos en D&D mientras se asegura que el Monstruo sigue siendo importante tanto como los Pjs suben de nivel. Podría ser un chaman orco, o un orco campeón o lo que sea para niveles altos, pero también queremos que el orco básico sea importante a niveles más altos. Queremos que sea realmente fácil para el DM abrir el Manual de Monstruos y sacar un orco o un monstruo icónico y meterlo en el juego.
Jeremy: ha sido genial ver en los playtestings cuantos estilos de juego y deseos de jugadores han llegado. La que me llevo para casa, para mi, es la importancia del enfoque modular, y la amplia capacidad de acoger a todo el mundo en el juego.
Jeremy: sabemos que el estándar de juego de D&D entra en medio de toda la interpretación y de todo el combate, […]. Cuando una persona quiere X y otra quiere Y, y ambas se encuentran en lugares opuestos, es importante que tomemos en cuenta esas ideas y las añadamos a nuestro enfoque modular.
Jeremy: hemos hablado sobre tener aventuras que se adapten a gustos muy particulares –intriga política, o clásico dungeon crawl.
También tener sandbox, que es un entorno con ganchos, PNJs concretos, lugares evocadores. Realmente se convierte en un lienzo para los jugadores y DMs. Algunas veces, creo que es el mejor enfoque para aquellos que quieren elegir su propio camino, pero a veces es mejor dar un enfoque más dirigido para aquellos que lo necesitan.
Jeremy: quiero tener la flexibilidad necesaria para ir cambiando entre grandes batallas de masas y encuentros de tamaño normal, y reglas que cubran ese tipo de cosas.
Varios (sobre multiclase): queremos que sea sencillo, pero rasgos de clase icónicos necesitan ser importantes también. También hay packs en que estamos buscando la posibilidad de que los personajes puedan ganar ciertos rasgos o cualidades que ayuden a expandir y hacer sentir más reales a los personajes.
Monte: aunque tener opciones en el reglamento esta muy bien, queremos abrir las cosas para que los jugadores sean creativos y pedirles que hagan cosas que están específicamente cubiertas por las reglas
Pregunta del publico: ¿volverán las tablas aleatorias a D&D?
Monte: hay pocos grupos en los que la mayoría de los DMs encajen, pero uno de ellos es el que quiere tener azar o al menos una manera fácil de dejarla entrar en el juego. Quiero asegurar que tendremos esas tablas aleatorias para apoyar a ese tipo de DMs.
Pregunta: ¿Existe un calendario que indique cuando podremos empezar los playtest?
Greg: los playtestings abiertos comenzaran en primavera, y esta es toda la información que tengo en este momento.
Pregunta: ¿Cómo de fácil es cambiar de un estilo de juego a otro con este enfoque modular, es en función del ambiente de los grupos de juego o de la progresión de la historia?
Mearls: la idea es que, si lo hacemos bien, puedas cambiar al vuelo si lo necesitas, de un encuentro o historia a la siguiente. Puede que uses miniaturas y reglas de casillas para el combate, pero que puedas cambiar a una modularidad social al siguiente momento. Si lo hacemos bien, debería ser bastante fácil.
Pregunta: ¿cree que pueden coexistir un jugador que se divierta con unas reglas simplificadas junto con otro jugador que lo haga con controlar y hacer grandes efectos en la misma mesa, o que estos jugadores se marcharan a mesas de juego diferentes?
Monte: en unos cuantos playtest que he llevado, tenia una mesa en la que había un tipo que no había jugado desde AD&D1ed, un jugador que era mas de D&D3 y otro que era recién llegado con D&D4. El tipo que no había jugado desde AD&D1, no quería un montón de opciones. Esto asentó en mi mente, junto a otras evidencias que he visto, que un montón de jugadores solo quieren unas pocas opciones en su hoja de personaje. A medida que el juego avanzaba, ese jugador vio las cosas interesantes que las otras clases hacían, quiso probarlas y añadir algunas de las características modulares. Esto es algo que es fácil de hacer y cambiar en el progreso del personaje –podía escoger algunas de esas opciones modulares si quería hacerlo a partir de ese momento.
Mearls: los jugadores tendrán la flexibilidad que quieran en sus mesas, así que nuestro objetivo es asegurarnos de que el DM tiene las herramientas que necesita para hacer que diferentes personajes /jugadores tienen la oportunidad de brillar con cualquiera que sean las opciones que hayan elegido.
Jeremy: puedes tener dos guerreros en la misma mesa, que son muy diferentes basándonos en el amplio espectro de complejidad y opciones. Puedes tener uno que es más de espada y escudo, y otro jugador que esta enfocado en maniobras y opciones de combate en el otro lado de la complejidad. Esto trata sobre tomar ese amplio espectro que tenemos en el juego y hacerlo aún más amplio.
Mike: creo que dentro de D&D se necesitan elementos de caos. Algunas veces puede ser divertido, otras extraño y otras veces es estrafalario. Creo que esto es uno de los lugares donde la aleatoriedad del d20 entra en juego. Creo que parte de la historia reciente del juego ha tenido a los diseñadores eliminando algo de este caos, y queremos alejarnos de eso. Es la interacción del DM, los jugadores y el juego lo que lo hace tal cual es, por lo que no vamos a reprimir esto.
Pregunta: ¿creéis que D&D ha comenzado a tomarse demasiado en serio a si mismo?
Jeremy: la idea de que D&D se toma demasiado en serio a si mismo se ha colado también en nuestro arte. Te daré un ejemplo –en las dos últimas ediciones si miras las ilustraciones, creo que notaras que un montón de personajes parecen superhéroes. Parece que han estado en el gimnasio recientemente y no tienen mochilas para viajar por los dungeons –los tíos están bien afeitados.
Jeremy: en nuestro arte reciente, hemos añadido un enfoque más diverso, más modular –tendrás gente que parecerán enormemente diferentes entre si. Tendrás medianos con algo de sobrepeso y con algunas manchas de comida en su ropa junto con el aspecto más heroico y apuesto.
Jeremy: hemos visto una gran variedad de estilos tácticos y duración del combate en los playtest hasta el momento, así que nuestro plan es tener a DM y jugadores con la capacidad de determinar que tipo de combate quieren tener y las opciones adecuadas para apoyarlos.

Diseñadores: Mike Mearls, Monte Cook, y Jeremy Crawford
A la pregunta si las ediciones de D&D se descomponen a medida que el juego y personajes suben de nivel:
Monte: cada edición del juego se “descompone” a cierto nivel. Yo no creo que se descomponga, solo que cambia.
Monte: creo que 4Ed hizo muy bien en poner de manifiesto los cambios a nivel alto, y clarificar que las cosas están cambiando.
Otros temas:
Monte: […] tener una lista de opciones para clases y personajes que se abren cuando subes de nivel.
Monte: también pueden existir otras opciones, como construir un castillo, que tenga seguidores y vasallos. Podemos crear esto dentro de lo que los personajes de nivel alto pueden conseguir.
Mearls: creo que Monte ha dado en el clavo en una parte realmente importante diciendo que personas diferentes piensan en cosas diferentes cuando dicen que el juego se descompone a niveles altos.
Mearls: algunas personas están muy emocionadas con que sus personajes se hagan realmente poderosos. La pregunta es ¿cual debería ser ese cambio realmente? ¿Cómo debe ser el cambio a niveles altos? ¿A que se deber parecer y como debemos construir el rango de opciones para cubrir esto?
Estas son las verdaderas preguntas que estamos intentando responder cuando abordamos el tema del nivel alto.
Pasando a hablar sobre tener monstruos relevantes a bajos niveles, y que después esos mismos monstruos se mantengan relevantes a niveles más altos.
Monte: creo que ofrece una experiencia de juego mejor que el ogro/orco pueda permanecer en la campaña, y la gente pueda saber como el monstruo funciona gracias a la experiencia previa, pero que siga siendo un reto durante más tiempo.
Jeremy: los monstruos se encuentran en las manos del equipo de diseño y vamos a desarrollarlos en las próximas semanas. De este objetivo que comenta Monte puedo decir que estamos trabajando en proveer al DM herramientas de construcción realmente buenas. Y es importante proporcionar información sobre la posición de los orcos en D&D mientras se asegura que el Monstruo sigue siendo importante tanto como los Pjs suben de nivel. Podría ser un chaman orco, o un orco campeón o lo que sea para niveles altos, pero también queremos que el orco básico sea importante a niveles más altos. Queremos que sea realmente fácil para el DM abrir el Manual de Monstruos y sacar un orco o un monstruo icónico y meterlo en el juego.
Jeremy: ha sido genial ver en los playtestings cuantos estilos de juego y deseos de jugadores han llegado. La que me llevo para casa, para mi, es la importancia del enfoque modular, y la amplia capacidad de acoger a todo el mundo en el juego.
Jeremy: sabemos que el estándar de juego de D&D entra en medio de toda la interpretación y de todo el combate, […]. Cuando una persona quiere X y otra quiere Y, y ambas se encuentran en lugares opuestos, es importante que tomemos en cuenta esas ideas y las añadamos a nuestro enfoque modular.
Jeremy: hemos hablado sobre tener aventuras que se adapten a gustos muy particulares –intriga política, o clásico dungeon crawl.
También tener sandbox, que es un entorno con ganchos, PNJs concretos, lugares evocadores. Realmente se convierte en un lienzo para los jugadores y DMs. Algunas veces, creo que es el mejor enfoque para aquellos que quieren elegir su propio camino, pero a veces es mejor dar un enfoque más dirigido para aquellos que lo necesitan.
Jeremy: quiero tener la flexibilidad necesaria para ir cambiando entre grandes batallas de masas y encuentros de tamaño normal, y reglas que cubran ese tipo de cosas.
Varios (sobre multiclase): queremos que sea sencillo, pero rasgos de clase icónicos necesitan ser importantes también. También hay packs en que estamos buscando la posibilidad de que los personajes puedan ganar ciertos rasgos o cualidades que ayuden a expandir y hacer sentir más reales a los personajes.
Monte: aunque tener opciones en el reglamento esta muy bien, queremos abrir las cosas para que los jugadores sean creativos y pedirles que hagan cosas que están específicamente cubiertas por las reglas
Pregunta del publico: ¿volverán las tablas aleatorias a D&D?
Monte: hay pocos grupos en los que la mayoría de los DMs encajen, pero uno de ellos es el que quiere tener azar o al menos una manera fácil de dejarla entrar en el juego. Quiero asegurar que tendremos esas tablas aleatorias para apoyar a ese tipo de DMs.
Pregunta: ¿Existe un calendario que indique cuando podremos empezar los playtest?
Greg: los playtestings abiertos comenzaran en primavera, y esta es toda la información que tengo en este momento.
Pregunta: ¿Cómo de fácil es cambiar de un estilo de juego a otro con este enfoque modular, es en función del ambiente de los grupos de juego o de la progresión de la historia?
Mearls: la idea es que, si lo hacemos bien, puedas cambiar al vuelo si lo necesitas, de un encuentro o historia a la siguiente. Puede que uses miniaturas y reglas de casillas para el combate, pero que puedas cambiar a una modularidad social al siguiente momento. Si lo hacemos bien, debería ser bastante fácil.
Pregunta: ¿cree que pueden coexistir un jugador que se divierta con unas reglas simplificadas junto con otro jugador que lo haga con controlar y hacer grandes efectos en la misma mesa, o que estos jugadores se marcharan a mesas de juego diferentes?
Monte: en unos cuantos playtest que he llevado, tenia una mesa en la que había un tipo que no había jugado desde AD&D1ed, un jugador que era mas de D&D3 y otro que era recién llegado con D&D4. El tipo que no había jugado desde AD&D1, no quería un montón de opciones. Esto asentó en mi mente, junto a otras evidencias que he visto, que un montón de jugadores solo quieren unas pocas opciones en su hoja de personaje. A medida que el juego avanzaba, ese jugador vio las cosas interesantes que las otras clases hacían, quiso probarlas y añadir algunas de las características modulares. Esto es algo que es fácil de hacer y cambiar en el progreso del personaje –podía escoger algunas de esas opciones modulares si quería hacerlo a partir de ese momento.
Mearls: los jugadores tendrán la flexibilidad que quieran en sus mesas, así que nuestro objetivo es asegurarnos de que el DM tiene las herramientas que necesita para hacer que diferentes personajes /jugadores tienen la oportunidad de brillar con cualquiera que sean las opciones que hayan elegido.
Jeremy: puedes tener dos guerreros en la misma mesa, que son muy diferentes basándonos en el amplio espectro de complejidad y opciones. Puedes tener uno que es más de espada y escudo, y otro jugador que esta enfocado en maniobras y opciones de combate en el otro lado de la complejidad. Esto trata sobre tomar ese amplio espectro que tenemos en el juego y hacerlo aún más amplio.
Mike: creo que dentro de D&D se necesitan elementos de caos. Algunas veces puede ser divertido, otras extraño y otras veces es estrafalario. Creo que esto es uno de los lugares donde la aleatoriedad del d20 entra en juego. Creo que parte de la historia reciente del juego ha tenido a los diseñadores eliminando algo de este caos, y queremos alejarnos de eso. Es la interacción del DM, los jugadores y el juego lo que lo hace tal cual es, por lo que no vamos a reprimir esto.
Pregunta: ¿creéis que D&D ha comenzado a tomarse demasiado en serio a si mismo?
Jeremy: la idea de que D&D se toma demasiado en serio a si mismo se ha colado también en nuestro arte. Te daré un ejemplo –en las dos últimas ediciones si miras las ilustraciones, creo que notaras que un montón de personajes parecen superhéroes. Parece que han estado en el gimnasio recientemente y no tienen mochilas para viajar por los dungeons –los tíos están bien afeitados.
Jeremy: en nuestro arte reciente, hemos añadido un enfoque más diverso, más modular –tendrás gente que parecerán enormemente diferentes entre si. Tendrás medianos con algo de sobrepeso y con algunas manchas de comida en su ropa junto con el aspecto más heroico y apuesto.
Jeremy: hemos visto una gran variedad de estilos tácticos y duración del combate en los playtest hasta el momento, así que nuestro plan es tener a DM y jugadores con la capacidad de determinar que tipo de combate quieren tener y las opciones adecuadas para apoyarlos.