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[Recopilatorio información] Guía del Dungeon Master

humuusa

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Svargth

Member
Por otro lado es agradable saber que, por fin, la pasiva de percepción te permite detectar trampas aunque no estés especificando exactamente el proceso que lleva a cabo tu personaje para lograr detectar las posibles trampas imaginarias o reales que puede haber cada paso de un dungeon. Era lo más lógico y dotes como Observant se revalorizan.
 

Tel Arin

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Gracias al italiangate, un usuario italiano de Enworld que ya tiene su copia desde hace unos días por un error de distribucion en la tienda donde tenia reserva, se saben algunas cosas mas sobre la guía del DM. Voy a currarme una traducción de lo que ha dicho el caballero respondiendo las preguntas tipicas.

Asi de memoria, habló de cosas que ya Mike Mearls había adelantado en su columna: se pueden fabricar objetos mágicos, aunque aparte de los típicos requerimientos, es necesaria la formula para crearlos.

Como digo, en poco pondré un resumen de lo más interesante.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Conjuro racial del aasimar. Tienen luz como un cantrip. A nivel 3 consiguen Restauración Menor una vez por descanso prolongado. A nivel 5 consiguen Daylight

Opciones para los descansos. Existen varias opciones para la personalización de los descansos, pero son bastante escuetas. Por ejemplo, se habla de hacer descansos cortos de 5 minutos y prolongados de 1 hora, pero comentando las posibles consecuencias de esto.

Puntos de conjuros. Consigues un número de puntos de conjuros (y el nivel máximo al que los puedes lanzar) dependiendo de tu nivel.
Consigues 4 puntos a nivel 1, 6 a nivel 2, 14 a nivel 3, 64 a nivel 10, y 133 a nivel 20. Solo puedes lanzar un conjuro por día de nivel 6 o superior, no importan cuantos puntos tengas.
Los paladines y los exploradores dividen su nivel a la mitad, y los eldritch knights y arcane tricksters un tercio. Un conjuro de nivel 1 cuesta dos puntos, uno de nivel 3 cuesta 3 puntos y la progresión sigue con 5-6-7-9-10-11 y 13 puntos para un conjuro de nivel 9

Nuevas clases y monstruos como personajes. No. Existe algún tipo de corto consejo de cómo cambiar las clases, crear subrazas (como el eladrin) y nuevas razas (aasimar)

Oathbreakers, Blackguards, Anti-Paladins. El paladín Oathbreaker (Rompejuramento) y el dominio de muerte aparecen como opciones para villanos. Dice que esto cubriría la opción del blackguard and antipaladin

Tiempo de inactividad. Hay reglas para gastos recurrentes, la elaboración de objetos mágicos, la construcción de una fortaleza, gestión de una empresa, salir de juerga, venta de objetos mágicos, ganar renombre, realizar ritos sagrados, sembrar rumores y entrenamiento para ganar niveles. Hay algunas sugerencias para crear nuevas actividades en el tiempo de inactividad.

Dominios. No hay reglas de dominios

Combate táctico. Hay reglas para usar casillas y hexágonos que incluyen el flanqueo. Reglas más precisas para temas como la cobertura, el encaramiento (la regla del movimiento en diagonal con coste 1 y después 2, está presente). Opciones de combate específicas como: trepar a una criatura más grande que tú, desarmar, marcar, overruning (rebasar, no me acuerdo la traducción en D&D4), tirarse a un lado y piruetas. Hay una opción para impactar en la cobertura (básicamente la regla de D&D3) Hay una corta tabla para heridas persistentes, y reglamento para daños masivos y moral.

Otros escenarios de campaña (Dragonlance, Greyhawk, etc) Nada más que unas pocas menciones.

Recomendaciones para el nivel de riqueza del personaje. No ha visto nada en el manual.

Otras opciones para personajes malvados. No, solo dos, ya mencionadas atrás, el paladín Oathbreaker y el dominio de muerte.

Tablas de tesoros. Las tablas de tesoros son usadas en conjunción al Valor de desafío de la criatura

Configuraciones/ multiclase. No hay reglas para configuraciones u opciones de multiclase.

Crear objetos mágicos. Las reglas son opcionales. Un personaje necesita una formula y posiblemente materiales y localizaciones especiales (decisión del DM). Los objetos comunes cuestan 100 monedas de oro y requieren nivel 3, los infrecuentes 500 po y nivel 3 también, raros 5000 po y nivel 6, muy raros 50,000 po y nivel 11, legendarios 500,000 po y nivel 17. Un día de trabajo (8 horas de trabajo) es igual a 25 po de progreso. Si el objeto mágico lanza un conjuro, el conjuro debe ser gastado cada día durante el proceso de creación, pero si el conjuro solo será lanzado una vez (como en un pergamino) entonces el conjuro solo debe ser gastado una vez. Varios personajes que reúnan los requisitos de nivel pueden cooperar, cada uno contribuyendo con 25 po de progreso por día, y si es necesario, con espacios de conjuros.

Pociones de curación. Común, 2d4+2, Infrecuente, 4d4+4, Rara 8d4+8, Muy rara, 10d4+20.

Comprar objetos mágicos. No hay reglas específicas, solo una nota estableciendo que el estándar es que no están a la venta, pero que esto puede ser cambiado.

Creando monstruos/Valor de Desafío. Puedes comenzar tanto con un valor de desafío establecido y mirar las estadísticas de combate en una tabla, o asignar puntuaciones tales como los dados de golpe y después ver la tabla de Valor de desafío. Si añades niveles de personaje a un monstruo, los Dados de Golpe dependen del tipo de monstruos y no de la clase. También, el bono de competencia depende del valor de desafío, y no del nivel.

Matemática del Valor de desafío. Hay una detallada tabla basada en puntuaciones de combate.

Miedo/horror. Se menciona Ravenloft. The Domains of Dread (los dominios del terror o pavor, no recuerdo la traducción exacta) son semiplanos, normalmente en contacto con Shadowfell (el Páramo Sombrío). Miedo: realiza una tirada de salvación de sabiduría o estas asustado durante 1 minuto. Las tiradas de horror (una tirada propia del escenario de Ravenloft) están basadas en Carisma. Una tirada fallada, puede volver loco a un personaje durante un corto espacio de tiempo, un periodo largo o indefinidamente. Cada tipo tiene una tabla para tirar en ella.

Flanqueo y ataques de oportunidad. Flanquear proporciona ventaja. No se menciona el AO. Si usas encaramiento, un personaje solo puede atacar frontalmente y proporciona ventaja en el combate si le atacan desde atrás.

Armas y armaduras mágicas. +3 es el bono máximo para las armas, armaduras, escudos y munición.  Puede conseguir un escudo mágico  que se acumula con la armadura. El bono del escudo se añade a la CA

Marca. Puedes marcar cuando atacas cuerpo a cuerpo. Hasta el final de tu próximo turno, ganas ventaja en los ataques de oportunidad (contra el objetivo marcado, supongo)

Moral. Realiza tiradas de moral cuando hay sorpresa (supongo que se refiere a PNJs o monstruos sorprendidos por PJs), cuando sus Puntos de golpe se reducen a la mitad, o cuando las criatura no tiene manera de dañar al enemigo en el asalto. Realizan una tirada de salvación de DC 10 de Sabiduría.

Impactos críticos. Puedes usar la tabla de heridas permanentes cuando se produce un crítico, cuando es reducido a 0 PG, o cuando falla una tirada de salvación contra muerte por 5 o más.

Trampas. Hay pocas páginas dedicadas a las trampas, con muchos ejemplos y tablas que sugieren CD para salvaciones y daño

Cota de mallas élfica . Es una cota de mallas +1, que automáticamente proporciona competencia con ella, incluso cuando el portador no es competente con armaduras intermedias.

Cuerno de niebla. No encontró este objeto

Planos. La asunción estándar es la Gran Rueda, con el añadido del Feywild (Tierras salvajes de las Hadas), Shadowfell (Paramo Sombrío) y el Far Realm (Reino Lejano). Hay 4 planos elementales, pero las regiones fronterizas (magma, cieno, humo y hielo) también son mencionados. El Caos elemental está “alrededor” de los planos elementales.
Curiosamente, el Plano de Energía Positiva y el Plano de Energía Negativa se mencionan al principio de la sección, pero no tienen después ninguna descripción.

Opciones de característica. Hay reglas para conceder una competencia “plana” con todas las pruebas de característica de un cierto tipo (FUE, DES, etc). Hay también sugerencias sobre añadir características adicionales como el Honor o la Cordura.
 

Noalco

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Tel Arin dijo:
Crear objetos mágicos. Las reglas son opcionales. Un personaje necesita una formula y posiblemente materiales y localizaciones especiales (decisión del DM). Los objetos comunes cuestan 100 monedas de oro y requieren nivel 3, los infrecuentes 500 po y nivel 3 también, raros 5000 po y nivel 6, muy raros 50,000 po y nivel 11, legendarios 500,000 po y nivel 17. Un día de trabajo (8 horas de trabajo) es igual a 25 po de progreso. Si el objeto mágico lanza un conjuro, el conjuro debe ser gastado cada día durante el proceso de creación, pero si el conjuro solo será lanzado una vez (como en un pergamino) entonces el conjuro solo debe ser gastado una vez. Varios personajes que reúnan los requisitos de nivel pueden cooperar, cada uno contribuyendo con 25 po de progreso por día, y si es necesario, con espacios de conjuros.

¿25 mo por día? un objeto legendario tarda en crearse 20.000 días, casi 55 años trabajando 8 horas diarias en él. Sinceramente, es ridículo (desde mi punto de vista) por muy legendario que sea un objeto (claro que es legendario, cuando termina de hacerse ya es una leyenda).
 

Leandrox34

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La propia idea de que el objeto sea legendario, lo marca como algo no realizable por un pj. Es algo que se encuentra, no que se fabrica. (REGLAS OPCIONALES)
 

Noalco

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Leandrox34 dijo:
La propia idea de que el objeto sea legendario, lo marca como algo no realizable por un pj. Es algo que se encuentra, no que se fabrica. (REGLAS OPCIONALES)

Si es algo que se encuentra, no que se fabrica, ¿para qué le ponen reglas de fabricación?

Y entiendo que uun objeto legendario no es algo que salga de debajo de las piedras, pero un objeto que requiera 55 años para fabricarse está fuera de toda lógica. Esa persona estaría 55 años sin hacer otra cosa (ni descansar ni los domingos podría, pobre hombre), simplemente fabricando el objeto. Es más, no ya que no puedan hacerlos los pjs (que para eso simplemente que se ponga que no pueden fabricar objetos legendarios, como creo recordar que pasaba con los artefactos en 3.5), es que es muy improbable que pueda realizar un objeto legendario un humano, porque llegar a nivel 17 y trabajar 55 años más, eso Elminster y los cuatro elegidos de Minstra (que no sé si siguen existiendo o no). Pero vamos, que un objeto muy raro son 5'5 años y uno raro son 200 días, es decir, más de medio año. Vamos, que para hacer cualquier objeto por encima de infrecuente tienes que tener un tiempo de inactividad enorme, y los raros se hacen a partir de nivel 6, a ver cómo le dices a un jugador de nivel 6 que quiere hacerse un objeto raro que tiene que estar 200 días sin hacer otra cosa.

En serio, veo estos tiempos ridículos. No digo que se hagan en 2 días, pero si en medio de una campaña hay que estar 200 días parados para hacer un objeto raro (nivel 6) o 5'5 años para uno muy raro (nivel 11), mal vamos (por poner un ejemplo, en la campaña que estoy dirigiendo, no pueden estar 200 días sin hacer nada, y menos 5'5 años, y son personajes de nivel 17, que en next podrían hacer hasta legendarios).
 

oscar

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Pues yo creo que están muy bien pensados, y van muy acorde con las tipicas ambientaciones. Por eso la mayoria de estos objetos suelen ser fabricados por elfos o enanos.
También los pueden hacer humanos, pero haría falta un grupo importante, como un concilio de magos o algo por el estilo.
No me parecen para nada descabellados estos tiempos. (Claro que es una putada si eres un mago y te quieres hacer tu objeto mágico personalizado). Pero creo que no se trata de eso.
Aun así son reglas opcionales, si en tu grupo no te gusta esto cámbialo y punto. En el mio estoy casi seguro de que se usará y ademas será muy muy complicado conseguir las formulas necesarias
 

Noalco

New member
Olvida los legendarios, ¿tú crees que en una campaña se puede dar un tiempo de inactividad de 5 años para hacer un objeto muy raro a nivel 11? Si el problema es el tiempo de inactividad, que si es una campaña abierta que digas "venga, tenéis tiempo", pues perfecto, pero en una campaña con una secuencia temporal que no pueda esperar 5 años (o incluso 1 año fabricando el objeto entre 5 personas) ese tiempo es inviable.

Pasaba lo mismo en 3.5/pf. Construir una armadura de gran calidad te llevaba un año o algo así, y eso sin ser mágica (era una cosa absurda). Piensa en un herrero, un año para fabricar la armadura, ¿y ese año de qué vive?

Los tiempos de inactividad, a mi modo de ver, tienen que ser asequibles, porque si no, pasa como lo que os decía de fabricar armaduras en 3.5/pf, no lo hacía nadie, la compras hecha y listos. Lo malo es que, parece que aquí no se van a poder comprar objetos.

En fin, es mi opinión, pero veo muchas campañas en las que ni siquiera podrás hacer objetos raros porque no vas a poder estar 200 días (6'67 meses) trabajando en él (en la campaña que os he comentado, son de nivel 17 y en tiempo de juego, no llevan jugados 6 meses). ¡¡¡Que son 20 días para un objeto infrecuente que haces a nivel 3!!!!

Por poner un ejemplo concreto, los pergaminos:
Nivel 1, común --> 4 días
Niveles 2 y 3, infrecuentes --> 20 días
Niveles 4 y 5, raros --> 200 días (6.67 meses)
Niveles 6, 7 y 8, muy raros --> 2.000 días (5.48 años)
Nivel 9, legendario --> 20.000 días (54.8 años)

un pergamino de nivel 4, es raro, ¿te vas a tirar 6 meses para hacer un pergamino de nivel 4?!!!! Y uno de nivel 9 es legendario, es decir, que un mago que quiera escribir su conjuro de nivel 9 en un pergamino va a estar 55 años!!!! Son ejemplos relativos, porque en la gdm básica viene la rareza de los objetos pero no lo que cuestan (aunque por lo que ha puesto Tel'Arin el precio lo da la rareza), pero como un pergamino de nivel 9 cueste 500.000 mo y 55 años hacerlo... Yo, como jugador, llevo un mago y le digo al dm "quiero hacer un pergamino de nivel 2" y me dice que tengo que estar 20 días, y lo mando a la porra  :wizard: :wizard: :wizard:

Más ejemplos, que ya me he puesto a mirar objetos:
- Poción de volar o de invisibilidad, muy raras --> 5.48 años
- Los +x de armas y armaduras me parecen más o menos razonables
- Amuleto de salud (CON 19), raro --> 6.67 meses
- Guanteletes de fuerza de ogro o diadema de intelecto, infrecuentes --> 20 días (¿dónde hay que firmar?)

¡¡¡¡¿Que voy a estar 5 años para hacer una poción de volar y 6 mesees para tener constitución 19 o 20 días para fuerza o inteligencia 19? que la poción se gasta y los otros son permanentes :blink: :blink: :blink:

- 3 Pergaminos de magic missile --> 4x3=12 días y 3x100 mo=300 mo
- Varita de magic missile (3 cargas, recupera 1d3 cargas por día) --> 20 días y 500 mo
Me hago la varita
 

Leandrox34

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Siempre que tu máster lo permita y encuentres los esquemas. Esto no se trata de hacer lo que quieras, el tema es la aventura entre medio. Ya se a intentado explicártelo antes, este no es un juego de acumulación de poder, sus reglas apuntan a otro lado, eso de "hacerse los objetos" es de la tercera edición, aquí vas a tener que cargar con lo que el máster decida darte. Por cierto, no me canso de decirlo, las reglas son opcionales, el máster puede decidir que no está al alcance de un jugador fabricar un objeto, y a otra cosa mariposa.
 

Noalco

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No hablo de acumular poder, pero te pregunto, ¿te parece normal que un mago necesite 20 días para hacerse un pergamino de nivel 2? si no hablo de los objetos, de cómo hacerlos, de encontrar las fórmulas... digo que los tiempos que necesitas para hacer cualquier tontería son exagerados. Es mi punto de vista. Hablo de cosas nimias, como una poción de volar, que la usas y se acabó, y necesitas años y un dineral para hacerla, que es absurdo, o un simple pergamino de nivel 1, 4 días!!!! No estoy hablando de hacerte objetos legendarios como churros, hablo de cosas útiles y además que son consumibles. Repito, son los tiempos de fabricación los que me parecen ridículos. Y será opcional, pero ya te digo que, aunque el máster te deje, tengas la fórmula y el dinero, simplemente la campaña te va a impedir hacer cosas. Vuelvo al pergamino, te contratan para hacer tal tarea y tú le dices "no, pero espérate 20 días para poder escribirme un conjuro de nivel 2 en un pergamino", es que no es lógico.

Repito, no hablo de que se hagan objetos como churros, para eso ya está el máster, que con no darte las fórmulas ya está solucionado, pero es que con las fórmulas y tampoco vas a poder hacerlos porque no vas a tener el tiempo necesario.

El control de los objetos mágicos siempre los tiene el DM, los encuentras si el DM quiere, la fórmula la tienes si el DM quiere, el tiempo lo tienes si el DM quiere... Pero si los tiempos se van a meses o años, es prácticamente imposible hacerlos. Y repito, con no dar fórmulas ya no haces objetos.

Y piensa una cosa, cualquier objeto que compres, encuentres, robes... lo ha hecho alguien antes, así que alguna forma hay de hacerlos. Para esta regla que han puesto, yo directamente no pongo ninguna, porque si no se pueden hacer, para qué das una opción prácticamente inviable.
 
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