Conjuro racial del aasimar. Tienen luz como un cantrip. A nivel 3 consiguen Restauración Menor una vez por descanso prolongado. A nivel 5 consiguen Daylight
Opciones para los descansos. Existen varias opciones para la personalización de los descansos, pero son bastante escuetas. Por ejemplo, se habla de hacer descansos cortos de 5 minutos y prolongados de 1 hora, pero comentando las posibles consecuencias de esto.
Puntos de conjuros. Consigues un número de puntos de conjuros (y el nivel máximo al que los puedes lanzar) dependiendo de tu nivel.
Consigues 4 puntos a nivel 1, 6 a nivel 2, 14 a nivel 3, 64 a nivel 10, y 133 a nivel 20. Solo puedes lanzar un conjuro por día de nivel 6 o superior, no importan cuantos puntos tengas.
Los paladines y los exploradores dividen su nivel a la mitad, y los eldritch knights y arcane tricksters un tercio. Un conjuro de nivel 1 cuesta dos puntos, uno de nivel 3 cuesta 3 puntos y la progresión sigue con 5-6-7-9-10-11 y 13 puntos para un conjuro de nivel 9
Nuevas clases y monstruos como personajes. No. Existe algún tipo de corto consejo de cómo cambiar las clases, crear subrazas (como el eladrin) y nuevas razas (aasimar)
Oathbreakers, Blackguards, Anti-Paladins. El paladín Oathbreaker (Rompejuramento) y el dominio de muerte aparecen como opciones para villanos. Dice que esto cubriría la opción del blackguard and antipaladin
Tiempo de inactividad. Hay reglas para gastos recurrentes, la elaboración de objetos mágicos, la construcción de una fortaleza, gestión de una empresa, salir de juerga, venta de objetos mágicos, ganar renombre, realizar ritos sagrados, sembrar rumores y entrenamiento para ganar niveles. Hay algunas sugerencias para crear nuevas actividades en el tiempo de inactividad.
Dominios. No hay reglas de dominios
Combate táctico. Hay reglas para usar casillas y hexágonos que incluyen el flanqueo. Reglas más precisas para temas como la cobertura, el encaramiento (la regla del movimiento en diagonal con coste 1 y después 2, está presente). Opciones de combate específicas como: trepar a una criatura más grande que tú, desarmar, marcar, overruning (rebasar, no me acuerdo la traducción en D&D4), tirarse a un lado y piruetas. Hay una opción para impactar en la cobertura (básicamente la regla de D&D3) Hay una corta tabla para heridas persistentes, y reglamento para daños masivos y moral.
Otros escenarios de campaña (Dragonlance, Greyhawk, etc) Nada más que unas pocas menciones.
Recomendaciones para el nivel de riqueza del personaje. No ha visto nada en el manual.
Otras opciones para personajes malvados. No, solo dos, ya mencionadas atrás, el paladín Oathbreaker y el dominio de muerte.
Tablas de tesoros. Las tablas de tesoros son usadas en conjunción al Valor de desafío de la criatura
Configuraciones/ multiclase. No hay reglas para configuraciones u opciones de multiclase.
Crear objetos mágicos. Las reglas son opcionales. Un personaje necesita una formula y posiblemente materiales y localizaciones especiales (decisión del DM). Los objetos comunes cuestan 100 monedas de oro y requieren nivel 3, los infrecuentes 500 po y nivel 3 también, raros 5000 po y nivel 6, muy raros 50,000 po y nivel 11, legendarios 500,000 po y nivel 17. Un día de trabajo (8 horas de trabajo) es igual a 25 po de progreso. Si el objeto mágico lanza un conjuro, el conjuro debe ser gastado cada día durante el proceso de creación, pero si el conjuro solo será lanzado una vez (como en un pergamino) entonces el conjuro solo debe ser gastado una vez. Varios personajes que reúnan los requisitos de nivel pueden cooperar, cada uno contribuyendo con 25 po de progreso por día, y si es necesario, con espacios de conjuros.
Pociones de curación. Común, 2d4+2, Infrecuente, 4d4+4, Rara 8d4+8, Muy rara, 10d4+20.
Comprar objetos mágicos. No hay reglas específicas, solo una nota estableciendo que el estándar es que no están a la venta, pero que esto puede ser cambiado.
Creando monstruos/Valor de Desafío. Puedes comenzar tanto con un valor de desafío establecido y mirar las estadísticas de combate en una tabla, o asignar puntuaciones tales como los dados de golpe y después ver la tabla de Valor de desafío. Si añades niveles de personaje a un monstruo, los Dados de Golpe dependen del tipo de monstruos y no de la clase. También, el bono de competencia depende del valor de desafío, y no del nivel.
Matemática del Valor de desafío. Hay una detallada tabla basada en puntuaciones de combate.
Miedo/horror. Se menciona Ravenloft. The Domains of Dread (los dominios del terror o pavor, no recuerdo la traducción exacta) son semiplanos, normalmente en contacto con Shadowfell (el Páramo Sombrío). Miedo: realiza una tirada de salvación de sabiduría o estas asustado durante 1 minuto. Las tiradas de horror (una tirada propia del escenario de Ravenloft) están basadas en Carisma. Una tirada fallada, puede volver loco a un personaje durante un corto espacio de tiempo, un periodo largo o indefinidamente. Cada tipo tiene una tabla para tirar en ella.
Flanqueo y ataques de oportunidad. Flanquear proporciona ventaja. No se menciona el AO. Si usas encaramiento, un personaje solo puede atacar frontalmente y proporciona ventaja en el combate si le atacan desde atrás.
Armas y armaduras mágicas. +3 es el bono máximo para las armas, armaduras, escudos y munición. Puede conseguir un escudo mágico que se acumula con la armadura. El bono del escudo se añade a la CA
Marca. Puedes marcar cuando atacas cuerpo a cuerpo. Hasta el final de tu próximo turno, ganas ventaja en los ataques de oportunidad (contra el objetivo marcado, supongo)
Moral. Realiza tiradas de moral cuando hay sorpresa (supongo que se refiere a PNJs o monstruos sorprendidos por PJs), cuando sus Puntos de golpe se reducen a la mitad, o cuando las criatura no tiene manera de dañar al enemigo en el asalto. Realizan una tirada de salvación de DC 10 de Sabiduría.
Impactos críticos. Puedes usar la tabla de heridas permanentes cuando se produce un crítico, cuando es reducido a 0 PG, o cuando falla una tirada de salvación contra muerte por 5 o más.
Trampas. Hay pocas páginas dedicadas a las trampas, con muchos ejemplos y tablas que sugieren CD para salvaciones y daño
Cota de mallas élfica . Es una cota de mallas +1, que automáticamente proporciona competencia con ella, incluso cuando el portador no es competente con armaduras intermedias.
Cuerno de niebla. No encontró este objeto
Planos. La asunción estándar es la Gran Rueda, con el añadido del Feywild (Tierras salvajes de las Hadas), Shadowfell (Paramo Sombrío) y el Far Realm (Reino Lejano). Hay 4 planos elementales, pero las regiones fronterizas (magma, cieno, humo y hielo) también son mencionados. El Caos elemental está “alrededor” de los planos elementales.
Curiosamente, el Plano de Energía Positiva y el Plano de Energía Negativa se mencionan al principio de la sección, pero no tienen después ninguna descripción.
Opciones de característica. Hay reglas para conceder una competencia “plana” con todas las pruebas de característica de un cierto tipo (FUE, DES, etc). Hay también sugerencias sobre añadir características adicionales como el Honor o la Cordura.