Extracto Poder Primigenio: Rituales
En el avance de hoy del Poder Primigenio (Primal Power), te ofrecemos nuevos rituales primigenios centrados en la habilidad de Naturaleza -¡incluyendo uno que atrapa a tus enemigos y uno que te ofrece santuario antes ellos!.
Como personaje primigenio, tienes acceso a la misma amplia diversidad de rituales disponibles para cualquier otro lanzador de rituales. Los nuevos rituales expanden las opciones disponibles para tí y para todos los demás lanzadores de rituales, con un énfasis en rituales que invocan el poder de los espíritus primigenios.
RITUALES POR NIVEL
Nivel | Ritual | Habilidad clave |
1 | Cetro irrisdescente | Naturaleza |
1 | Presagiar clima | Naturaleza |
1 | Camuflaje del viajero | Naturaleza |
5 | Brillo de estrellas | Naturaleza |
10 | Vuelo de águila | Naturaleza |
10 | Don del agua | Naturaleza |
14 | Prisión primigenia | Naturaleza |
19 | Claro primigenio | Naturaleza |
PRISIÓN PRIMIGENIA
Tu enemigo es tragado por la tierra, para ser atrapado y burlado por espíritus.
Nivel: 14
Categoría: Ligadura
Tiempo: 1 hora
Duración: Permaente (especial)
Coste de componentes: 1600 po
Precio de mercado: 42000 po
Habilidad clave: Naturaleza
Encarcelas a una criatura adyacente en un árbol, roca u otro objeto natural sólido. El sujeto debe estar indefenso o dispuesto, y el objeto en el que le encarcelas dentro de ser mayor que él. Tu prueba de Naturaleza determina el nivel máximo del sujeto.
Prueba de Naturaleza | Nivel máximo |
14 o menos | Tu nivel - 5 |
15-24 | Tu nivel |
25 o más | Tu nivel +2 |
El sujeto permanece encarcelado hasta que escojas descargar el ritual o hasta que mueras. Además, puedes arrebatar un efecto personal del sujeto y esconderlo o portarlo contigo. Si el efecto personal es llevado a la localización del sujeto, el sujeto puede ser liberado.
Tu escoges si el sujeto envejece mientras encarcelado, y el sujeto no esta al tanto de lo que le rodea. Destruir el objeto de encarcelamiento libera al sujeto, quien aparece en el espacio del objeto, maltrecho e inconsciente. Sabes cuando el objeto es destruido, sin importar la distancia que te separe.
El objeto encarcelador que escoges adopta un leve parecido del sujeto. Nudos en la forma de la cara del sujeto puede crearse en un árbol, o una piedra puede adoptar la coloración que levemente muestra la silueta del sujeto.
CLARO PRIMIGENIO
Creas un claro escondido, oculto por espíritus primigenios, el cual crece exuberante y pacifico y espera tu regreso.
Nivel: 19
Categoría: Viaje
Tiempo: 10 minutos
Duración: Permaente (especial)
Coste de componentes: 12000 para crear el claro y la entrada; 4000 para crear una entrada
Precio de mercado: 21000 po
Habilidad clave: Naturaleza
Un claro primigenio es un refugio que esta escondido mágicamente por espíritus primigenios. Usas este ritual tanto para crear un claro y una entrada o para crear una entrada al claro que tú o alguien distinto creó.
Creando un claro: Cuando creas un claro, aparece en una localización escondida en el mundo o en las Tierras Salvajes de las Hadas, y determinas su contraseña. También puedes crear una entrada hacia él.
Un claro genera suficiente comida y bebida para mantener a sus ocupantes y tiene un moderado, clima fijo. Si trasladas objetos al claro, permanecen allí cuando te vas, pero la comida y otros recursos creados por el claro desaparecen cuando son transportadas fuera. Tu prueba de Naturaleza determina el tamaño del claro en casillas y cuantas criaturas puede acomodar.
Prueba de Naturaleza | Tamaño | Capacidad |
24 o menos | 5 x 5 | 25 criaturas Medianas |
25-34 | 7 x 7 | 50 criaturas Medianas |
35-44 | 10 x 10 | 100 criaturas Medianas |
45 o más | 14 x 14 | 200 criaturas Medianas |
Creando una entrada: Un claro primigenio es inaccesible, excepto para aquellos que conocen su contraseña y pasan a través de una entrada. Usas este ritual para crear una entrada a un claro primigenio, la contraseña que debes conocer.
Cuando creas una entrada a un claro, la entrada aparece en una casilla adyacente a tí. Si una criatura que conoce la contraseá entra en esa casilla, la criatura puede teleportarse hasta el claro. Cualquiera dentro del claro puede salir como una parte de una acción de movimiento, teleportándose tanto a una entrada activa o hasta la entrada más reciente si no hay ninguna mas activa.
Tu prueba de Naturaleza determina la duración de la entrada. Cuando creas un claro, usa una sola prueba para crear tanto el claro como la entrada a él. Como acción emnor, puedes cerar una entrada que creastes.
Prueba de Naturaleza | Duración de la entrada |
24 o menos | 1 horas |
25-34 | 24 horas |
35-44 | 1 mes |
45 o mas | 1 años |
La magia extraordinaria podría permitir a alguien a entrar en el claro contra la voluntad del creador.
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