Comunidad Archiroleros

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Pathfinder FAQ

sc8rpi8n

New member
Algomu dijo:
Por cierto, relacionado con este monstruo, estoy leyendo las reglas de vuelo ya que el encuentro es en una sala amplia y es un desafio complicado teniendo en cuenta que el grupo, de nivel 2, no puede volar. Recordaba en ediciones anteriores que las criaturas con un % determinado de daño sufrido no podia volar, por ahora, con lo que he leido, solo veo referencia a un posible descenso de altura al sufrir daño aunque luego puede volcer a ascender.

http://www.d20pfsrd.com/skills/fly

Es asi? O se me escapa algo?

Teniendo en cuenta lo que has comentado... ¿es posible que esteis jugando...

la campaña de Rise of the Runelords?. Si es así, yo la estoy dirigiendo ahora mismo para mi grupo, estamos comenzando el quinto módulo, Sins of the Saviors. La Quasit sería Erylium, que además es Witch. La sala tiene 20' de alto (osea 4 casillas, contando la del suelo donde están los pjs). Tendrían por tanto que poder alcanzar 15' para golpearla, suponiendo que se quede arriba del todo. Esto ya depende de tu criterio, pero si no tiene armas a distancia o un paladín que tire con arco (recuerda que smite evil ignora damage reduction y se puede usar a distancia incluso con conjuros), quizá quieras bajarla un poco para que puedan golpearla, por ejemplo, con la ranseur masterwork (es un arma con reach) que hay en la estatua de Alaznist en una de las salas anteriores

Ahora, al respecto de la reglas de Fly, lo primero que debes hacer es familiarizarte con la habilidad de Fly en sí:

http://www.d20pfsrd.com/skills/fly

Lo del tema del vuelo puede ser muy complejo, con todo eso de los giros y demás. Yo personalmente uso 2-3 cosas, y listo, para no complicarme la vida. Hasta ahora no he encontrado ningún problema, y mi vida como DM es mucho más sencilla. Dudo incluso que los propios diseñadores usen estas reglas tan complejas. Ten en cuenta que cuando el juego pase al plano del 3D con los vuelos y demás, puede resultarte más complicado visualizar las cosas. Tener una base relativamente clara sobre la que moverte es clave para no perderse, creo.

En fin, que me desvío del tema. De la habilidad, yo me preocuparía por las dos primeras entradas de la tabla, sobre todo el Hover. Yo para ver si una criatura me va a dar problemas al respecto del vuelo, veo si con lo que tiene en la habilidad de Fly en sus estadísticas es capaz de sacar el resultado de 15 con un 1 en el D20 (te recuerdo que un 1 natural en una tirada de Skill no es una pifia de forma general salvo algunas excepciones). Si lo puede sacar, es mucho más sencillo porque no me tengo que preocupar por andar haciendo tiradas al final de su turno dependiendo de lo que se haya movido.

Luego aparte de eso, es importante los bonus y malus dependiendo de la maniobrabilidad de la criatura (maneuverability, lo tienes en el apartado "Fly Speed" dentro de la Skill). Esto viene ya recogido en el modificador total de la criatura, por lo que sólo es realmente necesario si estás creando o modificando una criatura.

El apartado de "Size", también es relevante, ya que los enemigos cuanto más grandes son, más les cuesta volar. De nuevo, esto está recogido en los modificadores de Fly de la criatura.

Con respecto al movimiento en sí, subir hacia arriba te cuesta el doble de movimiento. Esto ya tiene en cuenta las diagonales que puedas hacer, por lo que no incrementas el coste de moverte en ese aspecto. También significa que no puedes dar pasos de 5' hacia arriba.

Ir hacia abajo te cuesta lo normal, a excepción de si utilizas el conjuro de Fly, en cuyo caso el descenso se hace al doble (ver la descripción del conjuro).

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/fly

Si es la criatura que te comentaba antes, me extraña el modificador que tiene. Sólo sumando los bonos por Dex, tamaño (según la tabla de Fly) y maneuverability (también dentro de Fly) me sale un +16, más que suficiente para flotar todos los turnos sin problemas. No veo que lleve nada en el equipo que pueda penalizarle esta habilidad (armadura y eso), por lo que creo debe ser una errata del libro.

Igualmente si le dañan mientras vuela, supera automáticamente la DC 10 necesaria para no bajar 10 pies al estar volando mediante alas.

Bueno, espero haberte ayudado con esto. Si he acertado con el módulo y el encuentro, puedes comentarme lo que necesites por privado y estaré encantado de echarte un cable.

Un saludo.
 

Algomu

Member
Con lo referente a la aventura:
Exacto!!! Por ahora me esta encantando, pero es cierto que espero como agua de mayo la traducción ya que mi nivel de ingles es justito y me preocupa no pillar el concepto. Por ahora el primer modulo no tengo problemas por que hay "demasiada" información por internet.  Con respecto al segundo, creo que entendí relatvivamente la primara parte de los asesinatos del  "desollador", pero estoy totalmente perdido con la parte de Magnimar. A ver si sale antes la traducción de Devir...

Volviendo a la aventura, no hay paladin, pero hay una ranger con estilo de lucha arquero. Además tras leer el diario de Tsuto me estuvo preguntando por informacion acerca de los quasit, aunque con el pase de nivel quedo un poco en el aire, alentaré esta investigación recordandolo en la proxima sesion.


Con respecto a las reglas de volar, realmente parece casi imposible conseguir que alguna criatura con un +20 como parece tener al menos el quasit

http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/quasit

pueda obligarsele a descender. Es probable que utilice el bono que tiene en la aventura +12

Quien sabe, tal vez sufre un poco de agorofovia tantos siglos en su gruta.


Con este bono, al menos tienen una oportunidad de obligarle a bajar, de todas formas hay otras muchas formas mas o menos originales de obligarle a bajar o vencerle, y si no, pueden replantearse sus opciones.



 

Algomu

Member
Un personaje que cae inconsciente, digamos a -3, tiene, cada round a partir de ese momento, que hacer un CD 10 de constitucion modificado tanto por la habilidad como por las heridas negativas.
Si lo falla pierde 1 pg y al round siguiente debe volver a salvar, pero, si lo hace? Ya no tiene que volver a lanzar ? Necesia un número de exitos?
 

kelven

Member
Te estabilizas y quedas a cero puntos de vida. No puedes hacer nada mas que intentar curarte, beber pócima .. si intentas alguna otra acción (como atacar) vuelves a -1 y a las tiradas de salvación.

0 PG: Estas incapacitado. 1 acción de movimiento o 1 acción standard por
turno, perdiendo 1 PG por la acción y pasando a estar moribundo.

-1 a -? PG: Estas inconsciente y te estas muriendo. Cada turno debes hacer
una tirada de Constitución CD 10 – un malus igual a tus PG negativos. Si la
pasas resistes, si no pierdes 1 PG por turno. Cuando llegas a una cantidad
negativa igual a tu puntuación de Constitución, estas muerto.
 

SirBearington

New member
Buenas buenas, dudirijillas, a buscar respuestas!!!

Soy nuevo en pathfinder y no estoy seguro de como se resuelven algunas mecanicas...

Como funcionan o funcionarían el/los
Guantes de Almacenamiento,
El arbol de Combate con Dos Armas,
y el Magus?

Se puede?

Gracias!
 

sc8rpi8n

New member
Tu pregunta no me queda muy clara, entiendo que quieres hacer alguna combinación con esos elementos de juego.

Sin saber exactamente la combinación que quieres hacer, te puedo decir que el Spell Combat del magus requiere una mano libre, con la que lanzas el conjuro; y en la otra un arma de cuerpo a cuerpo de una mano o ligera.

No puedes combinar Spell Combat y el ataque con dos armas, o eliges una cosa o la otra. En la descripción de Spell Combat te dice que funciona de manera parecida al combate con dos armas, pero no igual.

Un saludo
 

Algomu

Member
Mas dudas... Esta vez con el entangle... Este hechizo tiene un area de 40' de radio, 8 casillas. ¿Como funcionaria? Supongo que el lanzador debe ser capaz de ver el punto donde lo lanza y a partir de ahi se extiende. Se trata de Gogmurt, Runelords, y las salas en el bosque de espinos no son muy grandes. Entiendo que si cae dentro del area de efecto el lanzador tambien puede ser afectado, y por lo que he leido el area tambien se cuenta como el movimiento, dos diagonales son 15', por lo que supongo que lo mejor es intentar poner el foco a 45' si puede ver la ubicacion. ¿Alguien sabe como funciona? ¿Se puede hacer el area mas pequeña si el lanzador quiere?

 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

No pongo la mano en el fuego, ya que entre Pathfinder y D&D3.5 hay ciertas diferencias, y el que más he jugado es el último. Sin embargo por las descripciones en el SRD, parece que el conjuro es igual; que yo sepa no puedes reducir el área a voluntad, así que si quieres que no te pille tendrás que lanzarlo a por lo menos 45' como tú dices.

El hechizo en sí es así: Si sigue los mismos patrones que el viejo conjuro, se expande hasta alcanzar un radio de 40', incluso girando a través de esquinas de pasillos que pille.

Espero que te sea útil
Dossvidanja!
 

sc8rpi8n

New member
Buenas.

Al tratarse de un conjuro de área, no es necesario poder ver la intersección donde se origina el mismo. Eso sí, hay que tener línea de efecto hasta ese punto (que no haya por ejemplo paredes por medio).

Cuando lo lanzas, pues efectivamente el conjuro se extiende hasta llenar el área indicada. Al tratarse de un "spread", da la vuelta a las esquinas, por lo que desde el punto de origen vas contando, girando las esquinas como si fuera un personaje y listo, así sabrás hasta dónde es capaz de llegar.

En el apartado de magia del CRB te dice que un lanzador puede ejecutar un conjuro con un nivel de lanzador inferior al suyo, siempre que sea suficiente para lanzar el conjuro en cuestión. Lamentablemente, el área no se ve afectada por el nivel de lanzador, por lo que siempre será la misma.

El combate que comentas (Gogmurt en RotRL), yo en su momento cuando lo dirigí animé no sólo las plantas del suelo sino también las de las paredes y el techo que quedasen dentro del área del conjuro (no recuerdo las dimensiones del mapa, pero todo estaba hecho de cardos o zarzas). Por lo demás, lanza el conjuro de forma que no te pille y después utiliza el conjuro de produce flame para atacar a distancia a los personajes enmarañados (Grogmurt tiene el conjuro en forma de varita, creo). Si se te acerca alguno, tangletooth puede lidiar con ellos perfectamente.

Te pongo la descripción del conjuro, con un resumen de los efectos del mismo y la condición de entangled:

entangle
 

Algomu

Member
Gracias por la informacion!

Aún así, sorprendido me hayo!!!! Mis jugadores han negociado con Gogmurt, con lo acostumbrado que me tienen a actuar como picadoras de carne!!!

 

Algomu

Member
Mas dudas:

* se puede usar dedicar mas tiempo para elegir 20 con tratar heridas mortales? Vamos para curar, muy probablemente, 1pg/nivel + sabiduría del curandero.

* ¿La única forma para calmar un animal salvaje es con la habilidad de ranger o se puede hacer algo con la habilidad tratar animales? Tras leerla me parece que vale solo para enseñar o empujar a hacer algo a animales "aliados"

* que opináis sobre una duda que me planteo un amigo, un magus lanza un hechizo de toque para usarlo con su arma. A partir de ese momento, ¿necesita golpear contra su armadura? O tal vez si saca suficiente para dar a armadura de toque podría hacer solo el daño del hechizo, no se que decir, en principio pensaba aplicar esta ultima opcion, pero es probable que tenga mejor bono a dar con la espada...

Dentro de poco se me ocurriran mas dudas :)
 

Algomu

Member
Otra duda me ha surgido, la regla que explica la ocultación, ¿no es igual que la cobertura a distancia?

Ocultación a distancia, escoge una esquina de tu casilla. Si cualquier línea desde dicha esquina hasta cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a través de una casilla o borde que proporciona ocultación, el objetivo dispone de ocultación.

Cobertura a distancia, escoge una esquina de tu casilla. Si cualquier línea que puedas trazar desde dicha esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo atraviesa una casilla o borde que bloquea la línea de efecto o proporciona cobertura, o atraviesa una casilla ocupada por una criatura, el objetivo dispone de cobertura

¿Cual es la diferencia?

Gracias!!!
 

M_A_G_O

New member
Buenas Algomu,

Te voy contestando por partes;

1) No, no puedes elegir 20 en ninguna acción que tenga efectos perjudiciales si fallas. Es decir, podría hacerlo (típico ejemplo) para registrar una habitación, porque fallar una tirada de percepción no es perjudicial para tí (a no ser que tengas que hacerlo en un tiempo determinado, porque te esté buscando la guardia por ejemplo). En este caso, además de que te dice que sólo puedes beneficiarte de un tratamiento  de heridas mortales al día, te dice que gastas dos usos del botiquín, con lo que fallar, tiene consecuencias. Pero vamos, que es un intento al día.

2) No, no puedes. Sólo se pueden hacer las cosas que la habilidad te dice que se pueden hacer, de forma general. Puedes, como DM, decidir que la habilidad, además de hacer lo que dice, en un momento dado, puedes intentar otra cosa, pero ten en cuenta que al hacerlo estás emulando con una habilidad sencilla, una habilidad especial de una categoría, cosa que no debería pasar. Es decir, un PJ normal no debería poder usar su "Handle Animal" con un animal salvaje para modificar su conducta, igual que no puede usar una acción estándar para lanzar una bola de fuego si es un guerrero. Es un ejemplo un poco chorra, pero bueno, la idea es esa.

3) No, tampoco puedes. En la descripción de la habilidad en cuestión te dice que en vez de hacer el ataque de toque de melée normal, lo sustituyes por un ataque normal con tu arma, y que si impactas, descargas a su vez el conjuro. Por lo que no se puede hacer lo que plantea tu amigo.

4) Efectivamente, la forma de determinar si se posee cobertura u ocultación contra un ataque es la misma. Pero lo que determina si lo que tienes es cobertura, o lo que tienes es ocultación, lo determina lo que te separa de ese ataque.

Digamos que la ocultación es una forma más "leve" de la cobertura, la ocultación te protege parcialmente de las vistas, puede ser niebla, oscuridad, un arbusto, etc. Pero la cobertura, además de protegerte de las vistas, te protege de los impactos, un muro, o tener un tío delante que absorba el flechazo.

Esto, de todos modos, es cómo son las reglas oficiales. Ya lo que quieras hacer tú como DM es libre, pero ten siempre en cuenta que lo que varíes una regla, estará haciendo que el juego se descompense en un sentido u otro, pero oye, para eso es tu juego, y el de tus jugadores. :yes:

Pues nada, espero haberte resuelto las dudas. Si no es así, o quieres que te aclare algo más, sólo dilo.

Un saludo!!
 

Noalco

New member
Un par de aclaraciones ;)

M_A_G_O dijo:
1) No, no puedes elegir 20 en ninguna acción que tenga efectos perjudiciales si fallas. Es decir, podría hacerlo (típico ejemplo) para registrar una habitación, porque fallar una tirada de percepción no es perjudicial para tí (a no ser que tengas que hacerlo en un tiempo determinado, porque te esté buscando la guardia por ejemplo). En este caso, además de que te dice que sólo puedes beneficiarte de un tratamiento  de heridas mortales al día, te dice que gastas dos usos del botiquín, con lo que fallar, tiene consecuencias. Pero vamos, que es un intento al día.

Esto no es del todo 100% correcto. Primero, tomar 20 sólo puedes hacerlo únicamente con skills, por lo que cualquier otra cosa que te plantees, te haga o no daño, no está permitido. Y como norma general, la regla dice que no puedes tomar 20 si fallar acarrea consecuencias, aunque también dice que esto es lo general, y es debido a que cuando tomas 20, es como si tiraras 20 veces el dado y te salen todos los resultados, desde 1 a 20 (por eso también tomar 20 requiere 20 rounds). Por ejemplo, si al desactivar una trampa si sacas un 1 se dispara, si tomas 20 también, porque a todos los efectos, en un momento dado, has sacado un 1. Yo, por norma general, permito tomar 20 siempre (con skills, claro), allá cada cual con las consecuencias ;)

M_A_G_O dijo:
4) Efectivamente, la forma de determinar si se posee cobertura u ocultación contra un ataque es la misma. Pero lo que determina si lo que tienes es cobertura, o lo que tienes es ocultación, lo determina lo que te separa de ese ataque.

Digamos que la ocultación es una forma más "leve" de la cobertura, la ocultación te protege parcialmente de las vistas, puede ser niebla, oscuridad, un arbusto, etc. Pero la cobertura, además de protegerte de las vistas, te protege de los impactos, un muro, o tener un tío delante que absorba el flechazo.

A ver, efectivamente la covertura y la ocultación se comprueban de la misma manera, pero no funcionan igual. Tener covertura significa que algo duro (como un muro, una piedra grande, etc.) te protege parcial o totalmente, dándote un +2 o +4 a la AC y un +1 o +2 a reflejos. La ocultación es que hay algo que impide que te vean, como niebla, humo o incluso que estás invisible, en cuyo caso, obviamente, no te proteje del golpe, pero sí de que te vean bien, por lo que el atacante tiene un 20% (ocultación parcial) o un 50% (ocultación total) de probabilidad de fallo, que quiere decir que se hace el ataque y, en caso de acertar, se tira el porcentaje y si sale 20 o menos o 50 o menos (según el caso) el ataque falla. De hecho, la ocultación no es más leve que la covertura (frente a ataques, claro), ya que sumar 4 a la AC disminuye en un 20% la probabilidad de acierto (cada incremento en un d20 es un 5%), mientras que la ocultación total reduce la probabilidad de acierto en un 50%. Y que quede claro, la covertura no ofrece ocultación, es decir, no se aplica ningún porcentage de probabilidad de fallo.

Espero que te sirva ;)
 

Algomu

Member
Hey gracias,

en principio en el primer caso, no voy a dejar elegir 20, aunque en principio, se puede asumir un -4 y hacer el chequeo sin vendajes por lo que, tal vez, no seria tan extraño dejar elegir 20 ya que en vez de tirarte un asalto tratando las heridas podrías tirarte 20 asaltos para tratarlas sin que afecte el fallo. ¿O es que si fallas ya no puedes volver a intentarlo? En ese caso si que seguro no se podría. De todas formas no voy a dejarlo porque podrías hacer inútil el tema del uso de vendas.

Con respeto a la cobertura/ocultación, entiendo que estadísticamente no es lo mismo el -4 que un 20% de que fallen. En el primer caso, en caso que necesitaras un 11+ antes de aplicar negativos, significa que pasas de tener de un 50% de acertar a un 30%, pero en el segundo implica que debes conseguir el 50% y luego el 80% que hace que la ocultación no tenga efecto. Ya no recuerdo el temario de calculo de probabilidades pero seguro que si el resultado ese el mismo debe ser por casualidad :D

De todas formas lo que menos entiendo es la ocultación parcial, vamos la entiendo en parte, por ejemplo en el tema de la iluminación tenue o oscuridad lo entiendo, pero en el caso del resto de casos de ocultación parcial, si una parte esta oculta, la otra no...

En principio voy aplicarla como decís, dependiendo si el elemento que obstruye es solido o no, aplicare cobertura u ocultación...

Gracias de nuevo!!! tengo un monton de dudas o sea que en poco tiempo volveré a dar la lata ...!!!!
 

Noalco

New member
Te cuento: Para que haya ocultación, toda la criatura debe estar oculta, no vale con estar a la mitad (se supone que no se te ve bien, por eso se puede fallar, si se te ve dónde tienes el brazo, sabes que el cuerpo está al lado). Normalmente, se aplica el 20% contra criaturas que están ocultas pero en melé, vamos, que se las ve mal porque hay humo, niebla, etc., pero se las ve más o menos bien. El 50% se suele aplicar a los ataques a distancia o de alcance contra criaturas ocultas. Básicamente es como cuando estamos dentro de una niebla, si estamos pegados se ve más que si estamos lejos. También se aplica el 50% cuando la criatura está invisible o hay oscuridad total, aunque en esos casos, a parte del 50% tienes que acertar también la casilla donde está la criatura que no ves.

Respecto a tratar heridas mortales, la propia habilidad dice que "En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior falló", así que dependería de si se da cuenta o no de que la prueba anterior falló. Eso sí, son 2 minutos, lo mismo hasta se muere antes :D:D:D. Pero vamos, que curar 1 HP/nivel (+SAB si sacas 25 o más en la prueba) una vez al día (no puedes beneficiarte de tratar herías mortales más de una vez al día), tampoco es ninguna panacea.
 

Algomu

Member
Con respecto a la curación, donde el curandero es un bardo... todo ayuda  ;)

Con la ocultación/cobertura, dejaré que la practica me guíe, en principio siempre se me han dado casos de cobertura y solo he tenido el caso de ocultación con la invisibilidad de un quasit...

Gracias por vuestras explicaciones, voy a seguir leyendo a ver que nuevas dudas me asaltan

:dm:
 
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