Comunidad Archiroleros

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Pathfinder FAQ

Algomu

Member
Con hendedura, me habia parecido, al tratarse de una dote que se define como una accion estandar que habia que declararlo antes, al empezar tu accion estandar y, por lo tanto, dieras o no tenias los negativos.

Asi era como lo iba a hacer yo, ¿que os parece?

Y con el ataque poderoso entonces, si tienes dos ataques, no se puede hacer el primero normal y el segundo con la dote.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

A ver, sí, fallo mío, tienes que declarar que quieres usar Hendedura... pero no impone ningún tipo de penalizador, así que no entiendo de cuáles hablas.

Y Ataque poderoso dice que puedes elegir sufrir un penalizador a todos tus ataques del turno a cambio de un bonificador al daño, por lo que no puedes escoger tenerlo con unos ataques y con otros no.

Dossvidanja!
 

Algomu

Member
La fuente es el cleave de d20psrd, en la traduccion, hendedura es similar:

You can only make one additional attack per round with this feat. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.
 

Algomu

Member
Mas preguntas a los masters más experimentados de pathfinder, el combate montado.

No lo entiendo muy bien, por ejemplo:

Guiar con las rodillas, si fallas, tienes que guiar la montura con una de las manos. Si las tienes ocupadas (espada + escudo), que se supone, ¿que no puedes guiarla a no ser que liberes una mano?

Luchar desde una montura entrenada, ¿es para poder atacar tu y el caballo o montura?

Controlar la montura en batalla, consume una accion de movimiento pero, ¿te permite moverte? Si consigues superar la CD, te queda la accion estandar, ¿tienes que gastarla para moverte?¿se supone que al hacerlo puedes disfrutar de la accion de movimiento?

¿En definitiva como se lleva a cabo un combate a caballo o montado?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Lo primero de todo, te recomiendo que a la hora del combate montado hagas sólo una tirada, y en función del resultado el jugador pueda combatir con montura entrenada y guiar con las rodillas, o sólo guiar con las rodillas.

Guiar con las rodillas: Si no pasas la prueba necesitas una mano para guiar a la montura, así que elige, o no mueves al caballo ese turno, o no usas la espada, o no te cuenta el escudo, ya que si quieres guiar al caballo necesitas una mano.

Luchar con montura entrenada: Exacto, la prueba es para que azuzar al caballo contra los enemigos no te cueste acción, y así podéis atacar tanto tú (ataque completo y todo, que guiar es acción gratuita), como el caballo.

Controlar montura en batalla: Controlarla te consume una acción de movimiento, pero aún tienes tu acción, y la puedes usar para moverte con el caballo, para hacer que ataque, o para atacar tú. Pero ten en cuenta que esto sólo hace falta si estás a lomos de una montura que NO esté entrenada para el combate.

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Mr. Blackward

New member
M_A_G_O dijo:
Buenas de nuevo.

Como norma general no, no hay que tirar ningún dado. Hay algunas excepciones y situaciones.

Depende de la situación en la que lances el conjuro, es posible que tuvieses que tirar concentración (conjurar en medio de un incendio, por ejemplo, o cuando estás en una casilla amenazada y conjuras a la defensiva).

También existe la Resistencia a Conjuros (RC), y si lanzas un hechizo contra alguien que la tenga, tendrás que hacer una prueba de lanzador.

Después están los conjuros de toque, tanto CaC como a distancia, y ahí claro, tienes que hacer una tirada de ataque para impactar con u conjuro a tu objetivo. El conjuro se realiza sin tirada, pero para que este imparte donde quieres ya sí has de tirar.

Y por último están las tiradas de salvación, pero aquí por supuesto no tiras tú, si no que lo que haces es imponerle una Clase de Dificultad (CD) a tus objetivos que deben superar contra tu hechizo o ser afectados por el mismo.

Aprovecho el hilo para consultar y perfeccionar lo que has dicho por este hilo
¿podrias ahondar el concepto de conjuros de toque? dices que no requiere tirada pero de todos modos debes hacer tirada ¿podrias explicar eso?

También aprovecho de consultar algunas dudas
¿alguien podría explicarme (sin tirarme encima el link de d20) el funcionamiento de la concentración, solo sirve para situaciones concretas o debe tirar concentración para cada hechizo?

¿Cual es la extensión del "guardar turno"? por ejemplo, un combate con iniciativa 16, 14, 12 y 10, el personaje de iniciativa 14 guarda su turno, ¿cuando puede usarlo? ¿cuando quiera? ¿que acciones puede hacer? lo pregunto por si tiene alguna diferencia con el beneficio de la acción extra de los puntos de héroe http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/hero-points

De antemano, gracias.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Los hechizos que te piden tener éxito en un ataque de toque, como un Rayo abrasador, lanzarlos los lanzas, pero si fallas la tirada de ataque de toque, el rayo sale pero le da al horizonte.

Concentración es una prueba que debes pasar si para cuando vayas a lanzar un hechizo, has recibido daño contínuo antes en ese mismo turno. Daño contínuo sería estar ardiendo o cubierto de ácido. Si fallas la prueba, gastas el hechizo igualmente, pero no sale. La dificultad sería CD10+1/2 del daño recibido ese turno.
Además, concentrarse es algo a hacer si quieres lanzar hechizos evitando sufrir ataques de oportunidad. Si pasas una Concentración, podrás lanzar el hechizo sin que los enemigos adyacentes te hagan ataques de oportunidad, pero si la fallas, de nuevo gastarás el hechizo pero este fallará. La CD es de 15+Nivel del hechizo a lanzar.

Respecto a la iniciativa, tienes dos opciones. Puedes retrasar la iniciativa, y actuar más tarde de lo que te tocaría, o bien, puedes guardar el turno, como tú dices. Si guardas el turno, lo que haces es gastarlo en ganar la iniciativa automáticamente al turno siguiente; como contrapartida, gastas dos turnos para actuar uno: el que usas para "guardar", y el siguiente, en el que actúas realmente.
La verdad es que sí, es bastante distinto de la acción extra que te permitirían los puntos de héroe que mencionas: uno te permite tener una acción extra por turno, y lo otro (guardar el turno), tener la iniciativa para el siguiente turno. A lo que se parece es a lo de Act out of turn que citan ahí.

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, tú pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Algomu

Member
Tengo una duda con respecto a los familiares. Por lo visto, por lo que he leído, el familiar utiliza sus skills o los de su "amo" en caso que sean mejores. Pero no he visto nada sobre dos dudas que tengo:

1.- El familiar de un personaje ha pasado de inteligencia 7 a 8, es decir, de -2 a -1, ¿esto significa que tiene un punto de skill mas?
2.- Cada nivel que asciende el personaje, ¿su familiar gana algún punto de skill?

Voy a ver si encuentro algo en los manuales, pero agradecería cualquier ayuda.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Juraría que antaño, en D&D3.5, subir la INT no te daba nuevos puntos de habilidad. Sin embargo, en el reglamento de Pathfinder pone, en el apartado de modificadores a inteligencia pone:

Permanent Bonuses: Ability bonuses with a duration greater than 1 day actually increase the relevant ability score after 24 hours. Modify all skills and statistics as appropriate. This might cause you to gain skill points, hit points, and other bonuses. These bonuses should be noted separately in case they are removed.

Es decir, que sí, ganas puntos de habilidad cuando mejoras tu Inteligencia, y los ganas de hecho retroactivamente. De hecho uno de los diseñadores habló de que esa restricción que afectaba a los puntos de habilidad en D&D fue eliminada intencionadamente para Pathfinder.

Así que al mejorar la Inteligencia el cuervo ganará un punto de habilidad por dado de golpe (para compensar lo que debería haber ganado en cada "nivel"), y sí, al subir de nivel ganará 2+Bonificador de INT puntos de habilidad.

Espero haberte ayudado, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

joseracastillo

New member
Saludos a todos,

Tengo problemas para entender la mecánica del agarrón que tienen algunos monstruos.

Haber si me hago entender, pongamos un tigre que tiene en los dos ataques de garras y el mordisco la característica de agarrón:
Hace falta acertar las dos garras para utilizar la presa?
Se puede apresar solo con el mordisco?
En el caso de que consiga la presa como sería el siguiente asalto, tiene ocupadas las garras y el mordisco con su presa o solo con la que consiga acertar,  puede atacar a otras personas con las extremidades libres?
Y en ese caso para que sirve el -20BMC para apresar a la presa con solo una parte de su cuerpo, que supongo sea igual para criaturas mas grandes?

Siento mi nefasta redacción pero no se explicarme mejor ;P

Muchas Gracias por las respuestas :)


 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Partiendo de la info que tienes aquí (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat):

En un principio basta con que aciertes con un sólo ataque para poder iniciar una presa si tienes Agarrón mejorado; o por lo menos mi gato se te puede colgar del brazo con una sóla pata XD; pero la cosa es que salvo que la descripción de la criatura te diga otra cosa, como que necesites ambas garras, un sólo ataque de cualquier tipo te sirve para iniciar la presa, pero no quiere decir que dejes esa extremidad ocupada, sino que "estás apresando".

Luego, mientras estás haciendo una presa no puedes atacar a nada que no sea la criatura con la que estás enzarzado en una presa. De ahí lo de realizar una presa con sólo una parte del cuerpo a -20, para poder emplear sólo una parte de tu cuerpo en la presa (una garra, una zarpa, la boca), y así poder atacar normalmente con el resto de opciones que tengas disponibles.

Y respecto a tipos de ataques a usar y daños, la clave en una presa básica no es si necesitas una garra, dos, la boca, sino que el ataque que puedes hacer a tu víctima es con uno de los tipos de armas que tengas disponible, y sólo uno. Así que no te compliques y piensa que una vez tu gatete ha hecho con éxito un ataque de cualquier tipo, puedes iniciar la presa, y mientras mantengas con éxito la presa podrás realizar al rival un ataque de garra o de mordisco, a tu elección.

Espero que las explicaciones te sean útiles, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Dérebond

New member
Leyendo el básico, me he encontrado con que en el capítulo de Habilidades se habla de "Elegir 10 o Elegir 20", y me temo que no me ha quedado claro el concepto. ¿Alguno se anima a explicármelo?

Muchas gracias.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Elegir 10 o 20 son una acción especial que puedes realizar cuando tienes la oportunidad de hacer algo con todo el tiempo, la calma, y la atención del mundo.

Elegir 10 significa que en lugar de tirar el dado, se considera que has sacado un 10, y esto lo puedes hacer siempre que puedas realizar algo rutinario sin distracciones. Por ejemplo, ¿a que si te doy unos cromos y te digo que los ordenes por número, te sale? Y sin embargo no tienes que tirar; es algo simple, y si no te cronometro, no tienes distracciones, ni presión, lo harás bien.

De este modo, evitas arriesgarte a sacar una pifia, o tirar los dados para nada, cuando una tirada alta no vaya a beneficiarte.

Elegir 20 quiere decir algo parecido a lo anterior, pero en vez de tirar, es como si hubieras sacado un 20 (numérico, no un crítico), en el dado. Esto es algo que llevará mucho tiempo sin embargo (unos 40min como estándar), ya que significa que algo que podrías realizar en un par de minutos, lo haces muy despacio a conciencia, para que salga bien. Por ejemplo, un currante del Ikea probablemente te montaría en cinco minutos una estantería, mientras que alguien novato en el tema tardaría más; pero la cuestión es que aunque tardes dos horas, es algo que con suficiente tiempo, observación, y a base de ensayo y error, saldrá adelante.

Eso es lo que representa "elegir 20", evitar tirar los dados cuando algo sabes que te saldría mucho mejor si te dieran suficiente tiempo para ello.

Espero que esto te sirva como aclaración, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Darknegan

New member
Buenas a todos. Retomo este hilo.

Empecé con Pathfinder no hace mucho y estoy empezando a usar tablero para los combates. Antes lo de moverse, ataques, correr, etc lo hacía como bien me parecía pero ahora intento seguir las reglas. El caso es que me pierdo un poco en los tipos de acciones. Algunas dudas:
- Siempre he hecho que si me muevo la mitad de mi movimiento puedo hacer 1 ataque, si me muevo todo el movimiento no puedo hacer nada (excepto free action) y si me quedo quieto puedo hacer todos mis ataques (y puedo moverme 5`). Pero me parece que no es así por lo que os he leido verdad?
- Free action, solo se puede hacer una por turno, verdad?
- Lanzar un hechizo de área, requiere concentración para apuntar? Tirada de toque a distancia? Por ejemplo la típica bola de fuego que quiero que de a los enemigos pero que no llegue a los aliados. Hay penalizadores si hay mucha gente?
Gracias
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Durante un turno, puedes hacer cuatro tipos de acciones: de movimiento, estándar, rápida, y gratuita. Puedes hacer sólamente una de cada tipo en cada tuno, excepto las gratuitas, que puedes hacer todas las que quieras.

  Por lo tanto si te mueves puedes seguir haciendo un ataque normal (acción estándar). Lo que no podrías hacer sería un ataque completo, ya que eso conlleva una acción de turno completo; si quisieras hacerlo, tendrías que sacrificar tu acción de movimiento Y estándar para llevarlo a cabo, pudiendo hacer tantos ataques en un turno como te permita tu ataque base. En este último caso el único movimiento que podrías hacer sería la acción gratuita de dar un paso de 5' (pero sólo uno por turno ojo).

  Como te digo, acciones gratuitas las que quieras (aunque algunas están limitadas por turno), pero acciones rápidas sólo una por turno.

  Y respecto a los hechizos, si no te dice específicamente en la descripción que necesitas hacer un ataque de toque, no es necesario realizarlo, anuncias tu objetivo y listo. La concentración para lo que sirve es para no recibir ataques de oportunidad si mientras lo lanzas tienes algún enemigo a distancia cuerpo a cuerpo.

Espero que esto resuelva tus dudas, y si tienes más, pregunta sin reparos
Dossvidanja!
 

Darknegan

New member
Gracias. Entonces puede elegir lanzar el hechizo donde quiera sin necesidad de tirada... Interesante.

Otra duda, en 3.5 los rangos en habilidades que no son de clase valen el doble y solo puedes tener la mitad que los de clase. No veo ninguna alusión a ello en pathfinder. Significa que no es así? A nivel 5 podría tener una skill con 5 rangos con solo gastar 5 puntos en habilidades?

Gracias
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  En efecto, ese es un cambio de Pathfinder. Todos los rangos de habilidad valen un punto, sean de clase o no; la diferencia es que si tienes rangos en una habilidad de clase, obtienes un bonificador de +3 a la tirada. Pero puedes tener tantos rangos en cualquier habilidad como tu nivel :)

Dossvidanja!
 

Darknegan

New member
Todo esto lo estaba haciendo mal xD Mis jugadores me matan.
Solo para tenerlo 100% claro, no hay diferencia alguna entre moverse la mitad de tu movimiento o todo, en ambos casos se consume la acción de movimiento. Es así verdad?
 
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